ALL IN/6 

Arno Beck | Matthias Danberg | Florian Kuhlmann | Anna Nero | Michael Reisch | Roland Schappert

 

Exhi­bi­ti­on: Fr 01.02. – Sa 02.03.
Ope­ning: Fr 01.02., 18 Uhr 
Finis­sa­ge: Sa 02.03., 18 Uhr

Arno Beck 
Arno Beck’s works have evol­ved from the con­tem­pla­ti­on on con­tem­po­ra­ry digi­tal cul­tu­re whilst kee­ping the tra­di­ti­on of pain­ting in mind. His approach of expe­ri­men­tal print­ma­king and con­cep­tu­al pain­ting is an inter­play bet­ween the vir­tu­al com­pu­ter world and tra­di­tio­nal, artis­tic tech­ni­ques. The motifs are based on his inte­rest for ear­ly low reso­lu­ti­on com­pu­ter gra­phics, games and inter­faces. Focu­sing on the ana­log pro­duc­tion of com­pu­ter gene­ra­ted imagery, he trans­forms tho­se digi­tal images into the pic­to­ri­al space expres­sing the urge of cap­tu­ring digi­tal aes­the­tics with pain­ter­ly means. Based on the con­fron­ta­ti­on with ear­ly gra­phic and ima­ging pro­grams Beck has deve­lo­ped a for­mal lan­guage which he uses to struc­tu­re his pic­to­ri­al space. Pixel Clu­sters arran­ged in par­ti­cu­lar ways, imi­ta­te duct and mate­ria­li­ty of dif­fe­rent pain­ting methods, like pen dra­wings or blur­ry spray paint. His voca­bu­la­ry of pain­ting con­sists of geo­me­tric shapes, pixel­a­ted lines and bina­ry, yet pain­ter­ly ges­tu­res which fea­ture a ran­ge of visu­al tex­tures. The mate­ria­lizati­on of digi­tal imagery and the trans­for­ma­ti­on of tho­se screen based impres­si­ons into phy­si­cal hap­tic exi­stence, is one of the cen­tral aspects in Beck’s Oeu­vre – Sur­face struc­tu­re plays a key role in his works. Trans­fer­red from the com­pu­ter screen the color its­elf beco­mes a phy­si­cal­ly expe­ri­en­ceable mat­ter which mate­ria­li­zes on the can­vas and in some pain­tings casts a drop shadow, crea­ting a lay­er that pre­tends to be floa­ting over the pic­to­ri­al sur­face. Beck inte­gra­tes this thin­king in lay­ers, as cul­ti­va­ted by working with gra­phic pro­grams, into the act of pain­ting. Gra­phi­cal con­trol ele­ments like over­lap­ping win­dows and mou­se cur­sors, shift the level of depic­tion to a metale­vel. The appear­ance of tho­se ele­ments takes the view­er a step back from the pain­ting its­elf, loo­king at a users inter­face instead – A pic­tu­re within a pic­tu­re. To empha­si­ze this rela­ti­on from pain­ting to image pro­ce­s­sing, Beck often uses the grey / white checked pat­tern as a back­ground in his pain­tings. In ima­ging pro­grams this sur­face is the digi­tal equi­va­lent to a white can­vas in the phy­si­cal space, ser­ving as a start­ing point for new works.

Mat­thi­as Dan­berg
Mat­thi­as Dan­bergs Ästhe­tik ist kühl und prä­zi­se, bis­wei­len mes­ser­scharf; sie ver­knüpft Din­ge, Per­so­nen und Räu­me zu fremd­ar­ti­gen Sze­ne­rien. Vie­le erin­nert sei­ne Ästhe­tik des­halb an Vor-Bil­der der Sci­ence Fic­tion- und Fan­ta­sy-Fil­me. Das kann man in etwa so sehen, ist aber nicht sein Ziel, und nur schein­bar über­nimmt er Figu­ren aus sol­chen Fil­men. Sei­ne Ableh­nung der Pop-Art gegen­über, die dezi­diert Bild-Vor­la­gen wie rea­dy-mades genutzt hat, macht sei­ne Grund­ein­stel­lung sehr deut­lich. Mat­thi­as Dan­bergs 3D-Ani­ma­tio­nen oder Fil­me wol­len mit den oft zitier­ten Kino-Fil­men aller­dings kon­kur­rie­ren, und hier meint er ganz selbst­be­wusst die genui­ne Qua­li­tät des Künst­le­ri­schen, im gänz­lich klas­si­schen Sinn. Span­nen­der Wei­se spricht er im Kon­text digi­ta­ler Kunst von “Demo­kra­ti­sie­rung“. „Was frü­her im Bereich Film bzw. „Fan­ta­sy“ nur mit einem rie­si­gen Auf­wand an Men­schen, Tech­nik und Zeit mög­lich war, ist heu­te mit digi­ta­ler Tech­nik durch­aus schnell und öko­no­misch im Künst­ler­ate­lier rea­li­sier­bar und schafft so die Mög­lich­keit ästhe­ti­scher Oppo­si­ti­on, Mög­lich­kei­ten für künst­le­ri­sches Arbei­ten…“. Ange­spro­chen auf vir­tu­el­le Wel­ten ant­wor­tet M.D. eben­falls sehr gelas­sen, und erklärt, dass es schon immer vir­tu­el­le Wel­ten gege­ben hat — das sei, histo­risch gese­hen, nichts Neu­es.  „Die Stein­zeit­men­schen, am Lager­feu­er sit­zend, haben sich Geschich­ten erzählt, Mär­chen, Mythen – da fin­den sich Men­schen sehr schnell in vir­tu­el­len Wel­ten zusam­men…, mit die­sen Geschich­ten haben die Men­schen ver­sucht, sich und die Welt zu begrei­fen “. In die­sem Sin­ne begreift der Künst­ler auch die Bibel als Geschich­ten­samm­lung und die Erzäh­lun­gen als Ver­such oder Bei­spiel, Welt und Welt­ge­sche­hen zu beschrei­ben und zu erklä­ren. Mat­thi­as Dan­bergs Kunst ist für mich ein­deu­tig nar­ra­tiv, aber er bie­tet nicht eine ein­di­men­sio­na­le Deu­tung an, son­dern kom­bi­niert oder ver­knüpft ver­schie­de­ne Erzäh­lun­gen, Mär­chen und Mythen, ver­knüpft Ver­gan­ge­nes mit Gegen­wär­ti­gem. Vor­ran­gig die Zeit des Archai­schen, die Zeit der Tech­nik und der Tech­no­lo­gie und die Wei­ter­ent­wick­lung, die Zukunft. Mit­un­ter bezieht er sich auf die Zeit der Anti­ke und des Mit­te­al­ters. Immer aber geht es um das The­ma Zeit, bil­det die zeit­li­che Spur einen roten Faden. Inter­es­san­ter­wei­se ent­decken wir sol­cher­art muster­haf­te Ver­hal­tens­wei­sen und Erklä­rungs­mo­del­le, erken­nen wir im Ver­gan­ge­nen das Gegen­wär­ti­ge und umge­kehrt. Arche­ty­pisch schei­nen The­men auf, The­men bezüg­lich Gewalt, Macht, Herr­schaft, Unter­wer­fung auf … arche­ty­pi­sche Riten … eben­so Visio­nen des Apo­ka­lyp­ti­schen.
In die­sem Sin­ne geht es ihm um Erkennt­nis­ge­winn, um die Tat­sa­che, dass man­che Mythen oder Ver­hal­tens­mu­ster wei­ter­ge­ge­ben und zu Grund­mu­stern unse­res Den­kens und Ver­hal­tens wer­den, ande­re aber auch ver­schwin­den. Mär­chen, Mythen, Erzäh­lun­gen – obwohl gänz­lich imma­te­ri­ell – prä­gen unser Bewusst­sein und hier geht es sowohl um sprach­lich Ver­mit­tel­tes als auch um Bil­der der visu­el­len Medi­en. Ganz deut­lich auch um Bil­der der Kunst­ge­schich­te, von der Anti­ke zu Dürer bis hin zu Bil­dern des sozia­li­sti­schen Rea­lis­mus‘, Bil­der, die Teil unse­res kul­tu­rel­len Gedächt­nis­ses gewor­den sind. Wenn es um Ver­knüp­fung geht, auch um Ver­knüp­fung ver­schie­de­ner Zeit­ebe­nen, muss der Künst­ler Wel­ten erschaf­fen, die das doku­men­ta­ri­sche Abfil­men des Äußer­li­chen oder schein­bar Gegen­wär­ti­gen, weit hin­ter sich las­sen. Sol­cher­art nutzt Mat­thi­as Dan­berg unend­lich gedehn­te Räu­me, spielt er mit irrea­len Far­ben, spielt er a‑logisch mit Mate­ri­al­rei­zen, kom­bi­niert er Rea­les mit Fik­tio­na­lem, Tech­ni­sches mit Orga­ni­schem oder Vege­ta­ti­vem, dehnt er Bewe­gun­gen zeit­lu­pen­ar­tig, nutzt er monu­men­ta­li­sie­ren­de Mit­tel, spielt er gekonnt mit Luft­spie­ge­lun­gen etc.. Aber alles mit einer Schär­fe und Prä­zi­si­on, mit einer „über­zeich­ne­ten“ Per­spek­ti­vi­tät, dass das Gezeig­te zugleich befremd­lich und bedrückend real erscheint.  Das gene­rel­le künst­le­ri­sche Prin­zip der Mon­ta­ge ist hier das ent­schei­den­de for­ma­le Prin­zip, ein Prin­zip, das Mat­thi­as Dan­berg bis hin zur Meta­mor­pho­se stei­gert. Gemeint ist eine Kom­bi­na­to­rik von Din­gen, Per­so­nen und Räu­men, die bis­her nicht als zusam­men­ge­hö­rig gal­ten, die der digi­ta­le Film aber zusam­men­zwingt und so ein Zusam­men­le­sen durch den Betrach­ter ein­for­dert, bzw. eine sol­che Sicht auf die Welt postu­liert. Und nun geht es eben nicht nur um die Kom­bi­na­to­rik von Din­gen und Per­so­nen, son­dern auch um die Kom­bi­na­to­rik der damit ver­bun­den Geschich­ten, als Erzäh­lun­gen oder Mythen. Die Welt ist kom­plex gewor­den, mit ein­fa­chen For­meln oder Deu­tun­gen kom­men wir ihr nicht mehr bei – das zei­gen Mat­thi­as Dan­bergs digi­ta­le Fil­me ganz deutlich.

Ulrich Mar­quardt

Flo­ri­an Kuhl­mann
Flo­ri­an Kuhl­mann arbei­tet seit 2007 als frei­er Künst­ler, Autor, Kura­tor, Pro­gram­mie­rer und Pro­jekt­ent­wick­ler in Düs­sel­dorf. Von 2002 bis 2007 stu­dier­te er Medi­en­kunst bei Dr. Hans Ulrich Reck, Frans Vogel­a­ar, Peter Zim­mer­mann und Die­ter Jung an der KHM in Köln.
Der Schwer­punkt sei­ner künst­le­ri­schen und beruf­li­chen Tätig­keit ist ‚die Digi­ta­li­tät’ und ‚das Netz’ sowie die dadurch neu ent­ste­hen­den Kon­tex­te. Seit mehr als 15 Jah­ren beschäf­tigt er sich auf unter­schied­li­che Wei­sen und in ver­schie­de­nen Rol­len mit den Phä­no­me­nen einer zuneh­mend durch Algo­rith­men und Soft­ware gepräg­ten Wirk­lich­keit. Neben sei­ner Arbeit als Künst­ler und Kura­tor, betreibt er seit 2010 den Blog perisphere.de und seit Ende des Jah­res 2014 den Pro­jekt­raum #digital3mpire in Düs­sel­dorf, Fried­rich­stadt. Wei­te Tei­le sei­ner künst­le­ri­schen Pro­duk­ti­on sind frei im Netz zugäng­lich, vie­les steht unter Crea­ti­ve Com­mons Lizen­zen zum frei­en Down­load bereit. Die sich dar­aus erge­ben­den Fra­gen rund um Zugang, Ver­füg­bar­keit, Original/Kopie/Unikat, aber auch um den Wert und die zuneh­men­de Ent­wer­tung künst­le­ri­scher Pro­duk­tio­nen durch die Digi­ta­li­sie­rung sind zen­tra­le Leit­mo­ti­ve sei­nes Tuns.

 

Micha­el Reisch — Post-Pho­to­gra­phic-Pro­to­ty­p­ing 
Nimmt man das Kom­po­sit­wort  „Pho­to-Gra­phie“ wört­lich, dann wird mit Licht geschrie­ben. Wer aber ist es, der da schreibt und was wird geschrie­ben? Sind es die Din­ge selbst, die sich mit Hil­fe des Objek­tivs und des Lichts in die Emul­si­on des Films oder seit der Ein­füh­rung digi­ta­ler Bild­ver­fah­ren in den Daten­spei­cher der Foto-Appa­ra­tur ein­schrei­ben? Oder ist es in erster Linie der Foto­graf, der mit sei­nem Kön­nen und sei­ner Autoren­schaft dem Bild sei­ne ganz per­sön­li­che Hand­schrift ver­leiht? Der Streit dar­über, was ein Foto ist und wer oder was es zustan­de bringt, ist so alt wie das Medi­um selbst.
In die­ser nicht enden wol­len­den Debat­te wird bis­wei­len einer bekann­ten, im Rhein­land begrün­de­ten Foto­gra­fen­schu­le nach­ge­sagt, dass sich in erster Linie die Din­ge, die sich ein­mal vor dem Objek­tiv befun­den haben 1:1 im Bild wie­der­fin­den las­sen, was einer tota­len Ver­kür­zung oder sogar einem kom­plet­ten Miss­ver­ständ­nis gleich­kä­me. Denn der Eigen­an­teil des Foto­gra­fen beim Zustan­de­kom­men sei­ner Bil­der, die Ent­schei­dun­gen bei der Bild­be­ar­bei­tung, die zuneh­men­de Anwen­dung neue­ster Tech­no­lo­gien und com­pu­ter­ge­stütz­ter Bild­ver­fah­ren stel­len seit eini­gen Jah­ren wesent­li­che Kom­po­nen­ten der Foto-Bild­ge­ne­se dar.
Die Fra­ge also, was ein Foto ist und was es sicht­bar macht, lässt sich heu­te nicht mehr in einem kur­zen Satz beant­wor­ten: Die tech­ni­schen Neue­run­gen immer avan­cier­te­rer Bild­ge­bungs­ver­fah­ren gehen wei­ter und wei­ter, ein Ende ist vor­erst noch nicht abzu­se­hen. Die Ein­be­zie­hung soge­nann­ter künst­li­cher Intel­li­genz bei der Gene­rie­rung ver­blüf­fend glaub­haf­ter Bil­der und die Mög­lich­keit mit der Foto­gra­fie in die drit­te Dimen­si­on zu gehen, ste­hen viel­leicht erst am Anfang, doch füh­ren sie bereits jetzt zu einer spür­ba­ren Ver­än­de­rung unse­rer Bezie­hung zum Bild als Abbild.
Wir kön­nen — nicht erst seit dem ver­kün­de­ten Zeit­al­ter der „alter­na­ti­ve facts“ — foto­gra­fi­sche Bil­der, so glaub­haft sie uns auch erschei­nen mögen, nicht län­ger als Abbil­der einer empi­ri­schen Rea­li­tät begrei­fen. Was Roland Bar­thes noch in sei­ner „Hel­len Kam­mer“ so wun­der­bar beschrie­ben hat, dass näm­lich ein Foto etwas zeigt, das so ein­mal wirk­lich exi­stiert hat, kann nicht mehr für alle Foto­bil­der Gül­tig­keit bean­spru­chen. Phil­ip K. Dick hat bereits vor län­ge­rer Zeit die Mög­lich­keit vor­weg­ge­nom­men, mit­hil­fe „künst­li­cher Intel­li­genz“ nicht nur Bil­der, son­dern auch die mit ihnen ver­bun­de­nen Erin­ne­run­gen zu gene­rie­ren, ohne dass sie sich auf rea­le Ereig­nis­se bezie­hen müs­sen.
Micha­el Reisch inter­es­siert als Künst­ler genau die­ser Zwi­schen­raum, oder die­se Schnitt­stel­le zwi­schen dem Umgang mit der ver­trau­en Foto­gra­fie, die etwas Außer­bild­li­ches fest­hält und den neue­sten Ent­wick­lun­gen von Tech­no­lo­gien und durch Algo­rith­men defi­nier­ten Pro­gram­men, wel­che Bil­der aus sich selbst her­aus zu gene­rie­ren ver­mö­gen – ganz ohne Vor-Bild außer­halb der Appa­ra­tur.
Sei­ne Arbeit besteht kon­se­quen­ter Wei­se nicht allein dar­in, Fotos zu machen und Bil­der her­zu­stel­len, son­dern gleicht eher den Labor­ver­su­chen eines Wis­sen­schaft­lers und Expe­ri­men­ta­tors, der die Bedin­gun­gen des Zustan­de­kom­mens von Bil­dern unter­sucht und immer aufs Neue aus­lo­tet. Sei­ne Kunst gleicht des­halb in letz­ter Zeit eher einem Expe­ri­men­tal­sy­stem: Sie wird zu einer Ver­suchs­an­ord­nung, wel­che nicht so sehr das per­fek­te Bild als Resul­tat anstrebt, son­dern einen ergeb­nis­of­fe­nen Pro­zess, bei dem bild­ge­ne­rie­ren­de Ver­fah­ren zum Zuge kom­men und zugleich kri­tisch-refle­xiv unter­sucht wer­den. So gese­hen erwei­tert Reisch die Gren­zen des Medi­ums Foto­gra­fie in radi­ka­ler Wei­se. Und die Ergeb­nis­se sind ver­blüf­fend wie zugleich höchst irri­tie­rend.
Reisch geht zunächst davon aus, dass unser Ver­trau­en in ein Bild als Abbild noch immer exi­stiert, doch wagt er einen Schritt nach vorn: Sei­ne Arbeit beginnt kame­ral­os und ohne Anknüp­fungs­punk­te in der rea­len Welt. Er gene­riert digi­tal, mit Hil­fe des Com­pu­ters gegen­ständ­lich anmu­ten­de Gebil­de. Zum Bespiel las­sen sich Lini­en, Schwarz-Weiß Muster, Hell-Dun­kel-Ver­läu­fe und schach­brett- oder trep­pen­ar­ti­ge gra­phi­sche Struk­tu­ren gene­rie­ren und als 2 –dimen­sio­na­le Bil­der abspei­chern. Das, was jedes bes­se­re Gra­phik­pro­gramm kann, bil­det die Grund­la­ge für alles Wei­te­re.
Doch dann kom­men neue­re Ver­fah­ren und deren Algo­rith­men zum Ein­satz, die die­se gra­phi­schen Vor­ga­ben „mate­ria­li­sie­ren“, d.h. mit­hil­fe von CAD-Pro­gram­men nach­emp­fin­den und als drei­di­men­sio­na­le „Skulp­tu­ren“ aus­drucken. Das kann eine sol­che Tech­no­lo­gie, weil ihre Algo­rith­men dar­auf pro­gram­miert sind, zwei­di­men­sio­na­le Kan­ten­ver­läu­fe zwi­schen einer schwar­zen und einer wei­ßen Flä­che räum­lich zu „lesen“ und zu „inter­pre­tie­ren“. Mit ande­ren Wor­ten: Dort wo das Gra­fik­pro­gramm ohne Mühe ein alter­nie­rend Schwarz-Weiß- Grau­es Strei­fen­mu­ster geschaf­fen hat, beginnt das Pro­gramm das Gan­ze drei­di­men­sio­nal zu „deu­ten“, z. B. als Trep­pe zu „ver­ste­hen“ und auch als sol­che räum­lich-hap­tisch aus­zu­drucken. Auf die­se Wei­se ent­ste­hen drei­di­men­sio­na­le „Gebil­de“, die kei­ner­lei Ent­spre­chun­gen außer­halb ihrer selbst haben.
Es sind voll­pla­stisch mate­ria­li­sier­te Bild­in­ter­pre­ta­tio­nen, deren Prä­senz ver­blüfft und zugleich skep­tisch bis kri­tisch inne­hal­ten lässt. Denn das, was sie zei­gen, sind im Grun­de Fehl­in­ter­pre­ta­tio­nen. Sie schaf­fen dort Raum und mate­ri­el­le Sub­stanz, wo fak­tisch nur gepi­xel­te Zwei­di­men­sio­na­li­tät  exi­stier­te. Der Algo­rith­mus aber denkt noch nicht wie ein Mensch in Zusam­men­hän­gen. Er inter­pre­tiert das Vor­han­de­ne noch nicht im Sin­ne einer Exege­se, son­dern nur im eng gesteck­ten Rah­men sei­ner Mög­lich­kei­ten. Er ver­steht es auch noch nicht, über sich und sein Pro­gramm selbst­re­fle­xiv und kri­tisch zu räso­nie­ren. Und doch lie­gen die vom 3‑D-Drucker per­fekt pro­du­zier­ten Resul­ta­te hap­tisch und drei­di­men­sio­nal vor. Wie wird es wohl wei­ter­ge­hen, wenn die „selbst­ler­nen­den“ Syste­me sich wei­ter­ent­wickeln?
All die­se Fra­gen inter­es­sie­ren Micha­el Reisch als Künst­ler und er kommt zu einem bemer­kens­wer­ten Umkehr­schluss: Er foto­gra­fiert nun­mehr die­se rein digi­tal kon­sti­tu­ier­ten, neu­en Objek­te „tra­di­tio­nell“ mit einer Digi­tal­ka­me­ra, was schließ­lich wie­der zu zwei­di­men­sio­na­len Fotos führt. So gese­hen kehrt er die tra­di­tio­nel­le foto­gra­fi­sche Vor­ge­hens­wei­se um. Er gelangt aus­ge­hend von Algo­rith­men zu rea­len, räum­lich vor­han­de­nen, drei­di­men­sio­na­len und des­halb auch foto­gra­fier­ba­ren Situa­tio­nen und Sach­ver­hal­ten.
Der bis­lang bekann­te Weg des Foto­bil­des begann bekann­ter Maßen genau umge­kehrt: immer bei einem Motiv oder Bild­ge­gen­stand. Der Foto-Appa­rat ver­half ihm mit­hil­fe sei­nes Objek­tivs und gewis­ser foto­che­mi­scher Pro­zes­se dazu, sich in die Emul­si­on des Films oder in den Daten­spei­cher der Appa­ra­tu­ren neue­ren Datums ein­zu­schrei­ben, sozu­sa­gen zur Ein-Bil­dung zu gelan­gen. Das führ­te zu den uns ver­trau­ten, im Sin­ne Roland Bar­thes auch glaub­haf­ten Foto­bil­dern. Hier aber beginnt die Foto­gra­fie ihre eige­nen Moti­ve zu gene­rie­ren, sich ihrer zu bedie­nen und über­führt sie (weil sie sich als Kunst ver­steht) einer Kri­tik und Revision. 

Peter Frie­se

Roland Schap­perts Digi­tal­drucke auf Alu­mi­ni­um loten das Ver­hält­nis von vor­geb­li­cher Rea­li­tät, poe­ti­scher Beschrei­bung und auto­no­mer Bild­fin­dung aus. Abbild und Schrift­zei­chen ver­bin­den sich in einer eige­nen Sphä­re und posi­tio­nie­ren den Betrach­ter  in einen engen Dia­log. Sie for­dern ihn auf, eine eige­ne Hal­tung ein­zu­neh­men. Im Wech­sel­spiel von per­sön­li­cher Annä­he­rung und Distan­zie­rung ent­fal­ten sich die ver­schie­de­nen Bedeu­tungs­ebe­nen und Asso­zia­ti­ons­po­ten­zia­le.
Bei den neue­sten Digi­tal­drucken auf Alu­mi­ni­um von 2019 wie o. T. (REBEL) oder o. T. (SAG MIR WAS ICH WILL) vir­tua­li­sie­ren sich die Moti­ve rea­ler Wand­ma­le­rei­en und ana­lo­ger Tusche­skiz­zen in flir­ren­der Distanz auf der schim­mern­den Metalloberfläche.