THE ONE NIGHT STAND SERIES | CHAPTER 1

THE ONE NIGHT STAND SERIES / CHAPTER 1

Sebastian Ax | Adam Gawel | Derek Mainella | Sebastian Späth

29/06 – 04/08/2018

Die ONE NIGHT STAND SERIES sind ein Ausstellungsformat der Galerie Falko Alexander, in dem neue kuratorische Konzepte erprobt werden. Chapter 1 bildet den Auftakt dieser Serie. Drei Künstler der Galerie: Arno Beck, Kilian Kretschmer und Florian Kuhlmann haben Künstler ausgewählt, mit denen sie sich aktuell beschäftigen und deren Werk sie schätzen und zu einer Ausstellung eingeladen.

> Annekathrin Kohout über Sebastian Späth

 


The Wrong Club

THE WRONG CLUB

Banz und Bowinkel | Arno Beck | Tim Berresheim | Raphael Brunk | Matthias Danberg | Damian Dziwis | Dominik Halmer | Philipp Höning | Kilian Kretschmer | Stephan Machac | Igor Štromajer | Sebastian Schmieg | Timothy Shearer | Sebastian Thewes | UBERMORGEN

An exhibition in context of The Wrong –  Biennale for Digital Art.
The exhibition is a corporation between Digital Empire | Düsseldorf & Galerie ampersand – curated by Falko Alexander & Florian Kuhlmann.


Metaspace – Arno Beck | Kilian Kretschmer | Florian Kuhlmann

Metaspace

Arno Beck | Kilian Kretschmer | Florian Kuhlmann

Gallery Notice : Images have either not been selected or couldn't be found

Metaspace



Metaspace | Pressetexte – German

Die Ausstellung „Metaspace“ zeigt den Düsseldorfer Maler Arno Beck und den Karlsruher Medienkünstler Kilian Kretschmer in einer Doppelausstellung. Der Titel „Metaspace“ verweist hierbei auf eine Auseinandersetzung mit räumlichen Darstellungskonzepten, die beide Künstler verbindet.

Kilian Kretschmer konstruiert in seinen Video-Installationen Räume und Artefakte, in denen Realität und Virtualität nahtlos ineinandergreifen und für den Betrachter kaum noch zu unterscheiden sind. Mit zum Teil veraltet analoger Technologie werden drei-dimensionale Raumgebilde erzeugt, die kein reales Äquivalent mehr haben. Der Künstler greift in seinen Arbeiten Fragen nach dem Wirklichkeitsbezug der Gegenstände und ihrem Verhältnis zu den Gesetzmäßigkeiten der Wahrnehmung auf, die in der Philosophie ausgehend von Platons Höhlengleichnis über Kants Transzendentalphilosophie bis hin zum Konstuktivismus eines der zentralen, wenn auch ungelösten Probleme darstellen. Diese Problematik, an der sich Generationen von Philosophen und auch Künstler abgearbeitet haben, steht jedoch in der aktuellen Situation in der mediale Wirklichkeitsproduktionen auf den Weg gebracht werden, die die Bildfläche verlassen und den dreidimensionalen Raum erobern, unter einem neuen Licht. Vor dem Hintergrund der Tatsache, dass durch die Optimierung von Reproduktionsprozessen Abbild und Vorlage in naher Zukunft unter Umständen nicht mehr unterscheidbar sind, wartet diese Problematik erneut auf Bearbeitung.

Arno Beck setzt sich in seinen Arbeiten mit der Ästhetik postdigitaler Raumkonstruktionen auseinander. In seiner Motivik bezieht er sich auf Grafiken aus der Anfangszeit des Computerzeitalters. Mit klassischen Reproduktionstechniken wie Holz- oder Siebdruck widmet er sich einer Ikonographie und Bildsprache, die man ursprünglich nur als digitale Oberfläche des Bildschirms kennt. In seinen Arbeiten entstehen Bildräume, die ihr Spannungsverhältnis daraus beziehen, dass sie mit klassisch malerischen und drucktechnischen Mitteln erzeugt werden, aber stets auf digitale Raumkonstrukte verweisen.

Florian Kuhlmann arbeitet seit 2007 als freier Künstler, Autor, Kurator, Programmierer und Projektentwickler in Düsseldorf. Von 2002 bis 2007 studierte er Medienkunst bei Dr. Hans Ulrich Reck, Frans Vogelaar, Peter Zimmermann und Dieter Jung an der KHM in Köln.
Der Schwerpunkt seiner künstlerischen und beruflichen Tätigkeit ist ‚die Digitalität’ und ‚das Netz’ sowie die dadurch neu entstehenden Kontexte. Seit mehr als 15 Jahren beschäftigt er sich auf unterschiedliche Weisen und in verschiedenen Rollen mit den Phänomenen einer zunehmend durch Algorithmen und Software geprägten Wirklichkeit. Neben seiner Arbeit als Künstler und Kurator, betreibt er seit 2010 den Blog perisphere.de und seit Ende des Jahres 2014 den Projektraum #digital3mpire in Düsseldorf, Friedrichstadt. Weite Teile seiner künstlerischen Produktion sind frei im Netz zugänglich, vieles steht unter Creative Commons Lizenzen zum freien Download bereit. Die sich daraus ergebenden Fragen rund um Zugang, Verfügbarkeit, Original/Kopie/Unikat, aber auch um den Wert und die zunehmende Entwertung künstlerischer Produktionen durch die Digitalisierung sind zentrale Leitmotive seines Tuns.

www.floriankuhlmann.com

Arno Beck / Syntax error
Arno Beck verbindet in seinen neuen Arbeiten Darstellungskonzepte analoger Reproduktionstechniken mit der Ästhetik digitaler Bilderzeugungsverfahren. Zunächst wird die Vorlage, die am Rechner erstellt wird, in eine stark vereinfachte Rastergrafik umgewandelt, wobei die 32/er Farbpalette des Gameboy Color als Orientierungssystem dient. Auf den Digitalisierungsprozess, dessen Sinn und Zweck es ist, das Bild für die drucktechnischen Gegebenheiten der Vervielfältigungsmaschinen bzw. die Voraussetzungen der digitalen Übertragung vorzubereiten, folgt jedoch wieder eine analoge Arbeitsphase. Die einzelnen Bildquadrate werden von Hand in tausende gleich große Holzstücke zurecht gesägt, die mit einer Druckwalze eingefärbt und zu einem Pixelmosaik zusammengefügt werden. Anschließend erfolgt ein einzelner Abdruck auf Japanpapier, wobei auf eine Vervielfältigung des Motivs bewusst verzichtet wird. Jeder Druck ist ein Unikat. Der Künstler greift in den Ablauf eines auf Automatisierung hin ausgerichteten Reproduktionsprozesses ein und stellt die Spielregeln auf den Kopf. Sobald das Bild für eine maschinelle Weiterverarbeitung vorbereitet ist, erfolgt eine überraschende Wendung. Es setzt eine Phase der mühevollen Handarbeit ein und das Ergebnis eines auf serielle Vervielfältigung angelegten Arbeitsprozesses wird zum Original. Handarbeit und Digitalisierung durchdringen sich auf eine unvorhergesehene Art und Weise: die Hand scheint sich gerade an dem Punkt einmischen zu wollen, wo die Maschine ihren Kompetenzbereich für sich beansprucht. Die so entstandenen Mosaikdrucke konfrontieren eine Rasterästhetik der digitalen Perfektion mit den ungelenken Verschiebungen und Überlagerungen einer analogen Umsetzung. Es entsteht ein Spannungsgefüge zwischen geplanter Ordnung und willkommenen Ausbrüchen aus einem statischen System, die einen lebendigen Farbraum erzeugen. Der Zufall ergänzt und erweitert das System. Man fühlt sich hierbei sogleich an die Unregelmäßigkeiten und Farbabweichungen in den Siebdrucken Warhols erinnert. Die Hand hinterlässt auch in der Imitation eines maschinellen Prozesses ihre eigenen Spuren. Walter Benjamin beklagte bereits in den 30er Jahren des 20. Jahrhunderts in seinem viel zitierten Aufsatz „Das Kunstwerk im Zeitalter der Reproduktion“ den Verfall der Aura des Kunstwerkes vor dem Hintergrund seiner massenhaften Verbreitung durch Vervielfältigungen. Benjamin definiert die das Kunstwerk umgebende Aura als Zeugnis einer Einmaligkeit und einer in sich getragenen Historizität, die durch jegliche Form der Reproduktion untergraben wird. Arno Becks Verfahren könnte man als den humorvollen Versuch einer „Re“-auratisierung des Kunstwerks in Zeiten der Bildinflation bezeichnen. Der quadratische Farbpixel als Symbol der ikonografischen Industrialisierung wird mühsam von Hand zurechtgeschnitten und mit Farbe versehen, um in einem aufwendigen Holzdruckverfahren ein Unikat zu erzeugen, was dem Grundprinzip der Drucktechnik völlig widerspricht. Zusammen mit den Holzdrucken entsteht eine Serie an Schreibmaschinengrafiken in einer ähnlichen Motivik. Nachdem ein Schreibmaschinenblatt durch ein Raster aus „+“-Zeichen vorstrukturiert wurde, beginnt die Umsetzung des Motivs durch die Verwendung von sechs verschiedenen Buchstaben und Zeichen, die einen jeweils eigenen Helligkeitswert erzeugen, der jedoch, ähnlich wie beim Klavier, durch die Härte des Anschlags variiert werden kann. Die Buchstabenpartituren werden als Edition von jeweils zehn Exemplaren umgesetzt, wobei jedes einzelne Blatt von Hand neu eingetippt und somit auch zu einem Unikat wird. Wie bei den Holzdrucken versucht der Künstler sich bei der Umsetzung des Motivs bewusst Steine in den Weg zu legen, indem er ein ausrangiertes Relikt der Textgestaltung zur Darstellung einer Grafik verwendet. Doch auch hier entsteht ein Ergebnis, mit einer völlig eigenen Ästhetik in einem Spannungsfeld zwischen subjektivem Ausdruck und vorstrukturierter Ordnung.

Arno Beck bestreitet in beiden Serien einen außergewöhnlichen Weg. In einer Zeit der inflationären Erzeugung und Verbreitung von digitalen Bildern stellt er das Prinzip der Reproduktion auf den Kopf und Infrage.

Metaspace | Presstext – English

Arno Beck | Painting in the digital age
Arno Beck’s works have evolved from the contemplation on contemporary digital culture whilst keeping the tradition of painting in mind. His approach of experimental printmaking and conceptual painting is an interplay between the virtual computer world and traditional, artistic techniques. The motifs are based on his interest for early low resolution computer graphics, games and interfaces. Focusing on the analog production of computer generated imagery, he transforms those digital images into the pictorial space expressing the urge of capturing digital aesthetics with painterly means.

Binary Expressionism
Based on the confrontation with early graphic and imaging programs Beck has developed a formal language which he uses to structure his pictorial space. Pixel Clusters arranged in particular ways, imitate duct and materiality of different painting methods, like pen drawings or blurry spray paint. His vocabulary of painting consists of geometric shapes, pixelated lines and binary, yet painterly gestures which feature a range of visual textures. The materialization of digital imagery and the transformation of those screen based impressions into physical haptic existence, is one of the central aspects in Beck’s Oeuvre – Surface structure plays a key role in his works. Transferred from the computer screen the color itself becomes a physically experienceable matter which materializes on the canvas and in some paintings casts a drop shadow, creating a layer that pretends to be floating over the pictorial surface. Beck integrates this thinking in layers, as cultivated by working with graphic programs, into the act of painting. Graphical control elements like overlapping windows and mouse cursors, shift the level of depiction to a metalevel. The appearance of those elements takes the viewer a step back from the painting itself, looking at a users interface instead – A picture within a picture. To emphasize this relation from painting to image processing, Beck often uses the grey / white checked pattern as a background in his paintings. In imaging programs this surface is the digital equivalent to a white canvas in the physical space, serving as a starting point for new works.

Off the grid
Arno Beck’s approach of printmaking has evolved from a classical painting position, which has developed into a new, conceptual perception of post-digital painting. He utilizes woodprinting as a means of producing paintings in a wider sense. The procedure of printing is not utilized for reproduction, as he does not print in editions. Therefore, all works are originals in the sense of a classic painting.  For printmaking he uses 32 different colors, which stem from the Gameboy Color game console released in 1998.  Due to the lengthy manufacturing process, the deceleration itself becomes a main aspect in times of constant information overload. His prints combine the specific aesthetic of woodprint with digital subjectmatter – particularly the organic materiality and haptic of wood in contrast to the clean perfection of the digital.

The analog production process humanizes technology and therefore enlivens the screenworld – the error is part of the beauty.

 Textmode
Another artistic approach, following the same thought process and motivation, is a series of typewriter drawings. This body of work is rooted in the same search for an analog translation of digital imagery. In this series, the drawings are achieved by typing on an old-fashioned manual typewriter. Beck types these motives line by line on Japanese paper, using different letters and symbols, that create a variety of different brightness values. On closer inspection, those works remind of binary codes, emphasizing the connection to the imagery from the digital world. He depicts landscapes on an almost photographic level and includes elements from low resolution computer games. By combining those layers he manages to fuse two completely different display modes into a seamless unity.

Florian Kuhlmann
Florian Kuhlmann is not merely a digital artist. The challenges, the ambiguity, the changes and the opportunities posed by digital technology are central to all of his countless projects, uniting his interests under the key of digitalism. Working as an artist, curator, organiser of festivals and conferences, blogger or researcher, but also as a web designer or coder, 1975-born Florian currently runs the project space Digital3mpire and the art blog perisphere.de, both of which emphasise digital art in the area in and around Düsseldorf, where he lives. Having exhibited and curated internationally, his current project „this is not“ returns to the material of the canvas and explores how the relation of text and emotion have altered in a time of digital every day conversations. His sharp reseach in these new social phenomena, that we are all a part of, are worth taking a closer look. In our interview he explains why digitalism is such an urgent matter to him and how art is a part of this discussion.


Play III – Video- & Performance-Festival

PLAY III – VIDEO- UND PERFORMANCE-FESTIVAL | COLOGNE

Banz & Bowinkel | Borderless TV | Rosalind Breen | Matthias Danberg | Dan Halter  | Philipp Hamann | Kilian Kretschmer | Florian Kuhlmann | Khanyisile Mbongwa | Evamaria Schaller | Roland Schappert | Roman Szczesny & Hedda Schattanik | Reut Shemesh | Joël Verwimp | Breeze Yoko

PLAY/lll  Video- & Performance-Festival


Das Video- und Performance-Festival Play wurde von den Veranstaltern Galerie ampersand und CAT Cologne 2013 mit der Zielsetzung gegründet die regionale Video-Kunstszene mit dem Schwerpunkt Köln/Düsseldorf zu stärken und dieser ein Ausstellungsforum zu bieten. Das Festival findet als Biennale alle zwei Jahre unter verschiedenen Schwerpunktsetzungen statt.  Der Festivaltitel „Play“ verweist in seiner Mehrfachbedeutung einerseits auf die Play-Taste der Video-Abspielgeräte andererseits aber auch auf das Theaterstück, welches das genealogische Bindeglied zwischen Video- und Performancekunst darstellt. Zudem versteht sich der Festivaltitel „Play“ auch als Aufforderung zum Spielen und somit als genreübergreifender künstlerischer Imperativ.
Der Schwerpunkt der Künstlerauswahl liegt auf regionalen Positionen, die jedoch durch überregionale Positionen ergänzt werden, sofern über den Künstler oder die Arbeit ein Bezug zur Region erkennbar wird. Ziel ist es hierbei die Düsseldorfer und Kölner Videokunstszene näher zusammenzubringen und stärker zu vernetzen.  Das Rheinland, insbesondere Köln und Düsseldorf spielten für die Entwicklung der Video- und auch Performance-Kunst eine bedeutende Rolle. Künstler wie Ulrike Rosenbach, Nam June Paik, Marcel Odenbach und Klaus von Bruch waren Anfang der 70er Jahre in der Region künstlerisch aktiv und wurden in Kölner und Düsseldorfer Galerien ausgestellt. Die enorme Bedeutung des Rheinlands für die Entwicklung dieser Kunstformen ist außerhalb der Kunstszene jedoch kaum bekannt. Eine Stärkung der regionalen Videokunst-Szene soll auch dazu führen, dass Bewusstsein stärker auf die regionale Tradition im Bereich der Entwicklung der Neuen Medien zu lenken.
PLAY/III    30. Juni – 2. Juli 2017

Interaktionsräume / Extended Stages
Der dritte Teil des Festivals, der 2017 stattfinden wird, läuft unter dem Schwerpunkt Interaktionsräume. Ziel des Festivals ist es die unterschiedlichen
Interaktionsräume in denen Videos und Performances auf den Rezipienten treffen, zu erforschen darzustellen und zu reflektieren. Diese reichen von der klassischen Präsentation einer Videoinstallation, die im Ausstellungsraum der Galerien erfahren werden kann, bis zu interaktiven Formaten, die ausschließlich online abgerufen werden können. Diese Schwerpunktsetzung erfolgt vor allem vor dem Hintergrund der Tatsache, dass sich Video als Kommunikationsmedium in den letzten Jahren inflationär ausweitet und  immer stärker in die Sphäre des öffentlichen Raums vordringt.

Art/Spaces
In den Galerien und Veranstaltungsräumen der Initatoren (Galerie ampersand, CAT Cologne, W57) werden Arbeiten gezeigt werden, die nur vor Ort in ihrer räumlichen Präsenz erlebt werden können. Hierzu zählen beispielsweise skulptural-installative Arbeiten sowie 3D-Arbeiten, die nur als ein mit dem Betrachter interagierendes Raumerlebnis funktionieren.

Public/Spaces
Ein großer Teil des Festivals wird außerhalb des abgeschirmten Kunstbereichs unserer Galerien stattfinden und in den öffentliche Raum vordringen. Im Vordergrund steht hierbei die Fragestellung inwieweit Arbeiten aus den Bereichen Video- und Performance sich dazu eignen mit einem Publikum zu interagieren, dass nicht bewusst zu einer Ausstellung geht, sondern mehr oder weniger überraschend und zufällig mit dieser Form von Kunst konfrontiert wird.
Virtual/Spaces
Der dritte Interaktionsraum, den das Festival bespielen wird, ist der virtuelle Raum. Das Internet hat sich in den letzten Jahren immer mehr zu einem virtuellen Performance-Raum entwickelt, dem sich kaum noch jemand entziehen kann. Wer an den täglichen Gymnastikübungen in den sozialen Medien nicht teilnimmt, und auf das virtuelle Vorturnen verzichtet, hat kaum noch eine Chance irgendeine Form von Sichtbarkeit zu erzeugen.

KURATOREN
Die Kuratoren des Festivals sind die Betreiber der Galerie ampersand (Falko Bürschinger), des W57 , Galerie am Meer (Zalar Kalantar) und des Kunstverein Cat Cologne (Julia Haarmann und Matthias Mayr). Die Auswahl der Künstler richtet sich neben qualitativen Erwägungen nach der konzeptuellen Ausrichtung des Festivals, die unter dem Punkt „Interaktionsräume“ bereits beschrieben wurde.Die Galerie Ampersand vertritt vor allem junge Künstler, schwerpunktmäßig aus der Region Köln/Düsseldorf, aber auch internationale Positionen. Von Beginn an war ein deutlicher Schwerpunkt im Bereich Videokunst vorhanden, der immer stärker ausgebaut wurde. Mit zwölf Ausstellungen in den letzten fünf Jahren an denen Videokünstler beteiligt waren und vier Videokünstlern, die fest im Programm der Galerie sind, gehört Ampersand sicherlich zu den stärksten Förderern von Videokunst in der Region Köln/Düsseldorf.
Texte / Falko Bürschinger


All IN | V

All IN/V

Arno Beck | Mikheil Chikhladze | Peter Müller |   Anna Nero | Alex Nowak | Sebastian Weggler


Ausrasterungen: Anna Nero & Peter Müller

AUSRASTERUNGEN

Anna Nero und Peter Müller

Ausrasterungen


Peter Müller
Den konzeptuellen Ausgangspunkt von Peter Müllers Arbeiten bildet die Auseinandersetzung mit einer inhaltlichen Dimension. Der Künstler verwendet hierzu häufig Bildmaterial aus den Massenmedien als Vorlage in dem sich ausdrucksstarke Szenen, widerspiegeln. An dieser thematischen Reibungsfläche entzünden sich erste Ideen für die formalästhetische Gestaltung. Hierbei werden Bewegungsmuster, Dynamik sowie Formensprache der Sujets aufgegriffen, um dann aus ihrer Gegenständlichkeit befreit zu werden. Im Verlauf des Produktionsprozesses findet eine vollständige Loslösung von der abbildhaften Dimension statt, wobei Intensität und Ausdrucksqualität der dargestellten Situation in eine adäquate Formensprache übersetzt werden. Nachdem ein Abstraktionsprozess durchlaufen wurde, der keinerlei Rückschlüsse mehr auf eine Vorlage zulässt, bleibt die Plastik als ungegenständliches Äquivalent einer Ausgangssituation zurück, losgelöst vom Kontext eines singulären Ereignisses. Der Künstler verwendet häufig Materialien, die bereits industrielle Bearbeitungsprozesse durchlaufen haben: mit Vorliebe Wellpappe, Fußleisten sowie Dachlatten und ähnlich funktional ausgerichtete Stoffe, an denen deutlich wird, dass das Charakteristische des Ausgangsstoffes in eine verwertbare Form gepresst oder geschnitten wurde. Peter Müller zieht diese Materialien aus dem Gebrauchskontext ihrer Funktionalität heraus und bearbeitet sie weiter. In seiner Abhandlung „Über den Ursprung des Kunstwerks“ entfaltet Heidegger eine begriffliche Reihe, in der er das Kunstwerk anhand einer Gegenüberstellung zum Gebrauchgegenstand definiert. Das „Zeug“, wie er den designten Gegenstand nennt, zeichne sich dadurch aus, dass es im Gebrauch völlig aufgehe und verschwinde. Je besser der Gegenstand an seine funktionale Ausrichtung angepasst sei, umso unsichtbarer werde er in seiner Handhabung und Materialität. Das Kunstwerk definiere sich im Gegensatz dazu gerade über die Sichtbarmachung des Materiellen. Farbe, Holz oder Beton treten im Kunstwerk lediglich als Träger einer ästhetischen Ausdrucksqualität, frei von jeder Funktion auf. Sie werden nicht ver- oder gebraucht, sondern erzeugen überhaupt erst Sichtbarkeit. Peter Müller gelingt es in seinen Arbeiten Vorgefertigtes aus dem Produktions- und Verwertungskreislauf aufzugreifen und in den Bereich der Sichtbarkeit zurückzuziehen.
Falko Bürschinger

Anna Nero
Anna Neros Arbeit handelt von unterschiedlichen Malmodi und den Möglichkeiten der Darstellung, Abbildung und Bildfindung. Sie bewegt sich zwischen strengen, formalen Formen und Setzungen und intuitiven, gestischen Momenten, wobei ihr Prozess immer aus einem Aufeinanderfolgen oder Gegeneinanderspielen dieser beiden Pole basiert. Viele Bilder beginnen mit systematischen Rastern oder Mustern, die im weiteren Verlauf des Prozesses wieder mit Gesten und Flächen übermalt und somit zersetzt werden. Sie interessiert sie sich für Möglichkeiten der repräsentativen Abbildung und die Frage, wann einzelne Elemente des Bildes zu Gegenstand oder Raum werden und wann nicht. In ihren Arbeiten werden einzelne Flächen und Gesten zu Subjekten des Bildes – sie erfüllen nicht mehr ihren Zweck als bildgebendes Mittel, sondern werden zum Motiv.


Privacy Settings
We use cookies to enhance your experience while using our website. If you are using our Services via a browser you can restrict, block or remove cookies through your web browser settings. We also use content and scripts from third parties that may use tracking technologies. You can selectively provide your consent below to allow such third party embeds. For complete information about the cookies we use, data we collect and how we process them, please check our Privacy Policy
Youtube
Consent to display content from - Youtube
Vimeo
Consent to display content from - Vimeo
Google Maps
Consent to display content from - Google