Arno Beck | Works

Im Maschinenraum des Digitalen

Wenn es um quan­ti­fi­zier­ba­re Kate­go­rien wie Schnel­lig­keit, Genau­ig­keit, Men­ge und Wie­der­hol­bar­keit geht, ist der alte Kampf zwi­schen Hand und Maschi­ne längst und unum­kehr­bar ent­schie­den. Kein Mensch ist mehr in der Lage auch nur im Ent­fern­te­sten den von Rech­nern gesteu­er­ten auto­ma­ti­sier­ten Pro­duk­ti­ons­pro­zes­sen noch Paro­li zu bie­ten. Etwas anders sieht es aller­dings im Feld des Ästhe­ti­schen aus, wo man mit rei­nen Quan­ti­tä­ten zwar Mas­se, aber eben kei­ne Klas­se erzeugt. Mehr oder weni­ger gilt inso­fern im Reich der Kunst und ihrer Bil­der noch gemein­hin die Über­zeu­gung von der Über­le­gen­heit der durch den künst­le­ri­schen Geist geführ­ten Hand, die ein ein­ma­li­ges Ergeb­nis schafft, das kein noch so hoch­ge­rü­ste­ter digi­ta­ler Rech­ner bis­her rein aus sich selbst erzeu­gen kann. Aber der Abstand wird auch hier klei­ner. 2018 wur­de ein aus­schließ­lich durch einen Algo­rith­mus ange­fer­tig­tes Kunst­werk auf einer Kunst­auk­ti­on immer­hin für 432.000 Dol­lar ver­stei­gert. Erstaun­lich war dabei weni­ger der erziel­te Preis, als die Metho­de, derer sich der Rech­ner bedien­te, um zu einem kunst­markt­kom­pa­ti­blen Ergeb­nis zu kom­men. Auf der Basis eines Daten­sat­zes von 15.000 gemal­ten Por­träts vom 14. bis zum 20. Jahr­hun­dert erzeug­te er solan­ge Bil­der, bis ein kon­kur­rie­ren­der Teil des Algo­rith­mus eines der so ent­stan­de­nen Wer­ke für ein vom Men­schen geschaf­fe­nes Bild hielt. Inner­halb die­ses von dem Pari­ser Kol­lek­tiv „Obvious“ gesteu­er­ten Expe­ri­men­tes muss­te die Maschi­ne also sozu­sa­gen ihre eige­ne digi­ta­le Logik des­avou­ie­ren, um ein Kunst­werk zu erzeu­gen, das nicht maschi­nell wirkt. 
Jen­seits der Fra­ge, wann die Maschi­nen intel­li­gent genug sein wer­den, um selbst genu­in künst­le­ri­sche Wer­ke zu erzeu­gen, hat sich die Kunst seit jeher mit jeder für sie rele­van­ten tech­ni­schen Errun­gen­schaft aus­ein­an­der­ge­setzt, um ihre Aus­wir­kun­gen, Her­aus­for­de­run­gen und Chan­cen für die eige­ne Dis­zi­plin zu erfor­schen. Ins­be­son­de­re für die Male­rei haben sich auf die­se Wei­se durch die Erfin­dung der Foto­gra­fie, des Films und der Com­pu­ter­tech­no­lo­gie fun­da­men­ta­le Ver­än­de­run­gen erge­ben, die im Sin­ne Mar­shall Mc Luhans Dik­tum „The Medi­um is the Mes­sa­ge“ eben­so sehr die media­le Spra­che des gemal­ten Bil­des, wie sei­ne Inhal­te betref­fen.
In die­sem Feld bewegt sich auch Arno Beck, der sich unge­ach­tet der Tat­sa­che, dass in sei­nen Bil­dern kaum Spu­ren kon­ven­tio­nel­ler Male­rei zu fin­den sind, selbst durch­aus als Maler sieht. Was ihn vor allem inter­es­siert, ist die Über­tra­gung von digi­ta­len Struk­tu­ren und Form­ele­men­ten auf die Ebe­ne des ana­lo­gen Bil­des, also gewis­ser­ma­ßen eine Rück­über­set­zung der kör­per­los-gei­ster­haf­ten, binä­ren Codie­run­gen des Com­pu­ters auf die Ebe­ne des Hap­ti­schen.
Zunächst ord­net er sich damit in eine gan­ze Pha­lanx von Malern ein, die sich in ihrer Arbeit inten­siv mit der Struk­tur von Com­pu­ter­bil­dern aus­ein­an­der­ge­setzt haben. Genannt wer­den sol­len hier stell­ver­tre­tend nur zwei. Albert Oeh­len hat in sei­nen soge­nann­ten Bio­ni­schen Bil­dern (ab 1990) eine gan­ze Werk­grup­pe auf der Basis eines simp­len Gra­fik­pro­gramms von Texas Instru­ments ent­wickelt. Mit die­sem Pro­gramm erzeug­te er etwa 10–15 digi­ta­le Grund­mu­ster, die er in unter­schied­li­chen Kom­bi­na­tio­nen, inklu­si­ve ihrer gro­ben Pixel­ra­ste­rung und etwai­gen JEPG-Feh­lern als Sieb­drucke auf die Lein­wand über­trug und dort mit zusätz­li­chen male­ri­schen Ein­grif­fe ver­sah. Auch aus heu­ti­ger Sicht viru­lent ist die­se Bild­grup­pe, weil sie sich eben weni­ger als eine Art Selbst­auf­lö­sung der Male­rei in Rich­tung digi­ta­ler Bild­pra­xis ver­ste­hen lässt, son­dern mehr als Erpro­bung der dama­li­gen Gren­zen des Com­pu­ter­pro­gramms. Wer auf die unge­len­ken Schwarz-weiß-Pixel des Bild­pro­gramms schaut, dem mutet der par­al­lel auf dem Bild erprob­te Pin­sel­duk­tus in sei­ner flie­ßen­den Ele­ganz gera­de­zu visio­när an.
Nur weni­ge Jah­re spä­ter bezieht sich Micha­el Maje­rus (1967- 2002) als einer der ersten sei­ner Genera­ti­on syste­ma­tisch auf die Bild­welt der Mas­sen­me­di­en. In sei­nen Bil­dern und raum­fül­len­den Instal­la­tio­nen sam­pelt und mixt er hem­mungs­los Ele­men­te aus der Kunst­ge­schich­te, Wer­bung, Fern­seh­un­ter­hal­tung und digi­ta­len Quel­len. Sein monu­men­ta­les Bild „Space Inva­ders“ (2002) setz­te einem der ersten Com­pu­ter­spie­le ein Denk­mal, das mit sei­nen abstrakt wir­ken­den wei­ßen Zei­chen­clu­stern auf tief­schwar­zer Lein­wand heu­te so fremd wirkt, als wür­de man rät­selnd vor azte­ki­schen Hie­ro­gly­phen ste­hen. Unge­wollt zei­gen bei­de Bei­spie­le eine der zen­tra­len Para­do­xien des Medi­en­zeit­al­ters, wonach nichts so schnell alt aus­sieht, wie die jeweils avan­cier­te­ste Tech­nik.
Von Arno Beck unter­schei­den sich bei­de dadurch, dass sie jeweils auf die damals aktu­el­le media­le Lage reagier­ten, wäh­rend Beck sei­ne Unter­su­chun­gen ganz bewusst nicht auf die hoch­di­gi­ta­li­sier­te Gegen­wart bezieht, son­dern sei­ne Refe­renz­ebe­ne in der Früh­pha­se der digi­ta­len Bild­pro­gram­me sucht. Dar­in steckt aus­drück­lich kein medi­en­nost­al­gi­sches Inter­es­se. Was die­se Bild­welt antreibt ist viel­mehr ein gewis­ser­ma­ßen medi­en­ar­chäo­lo­gi­scher Impuls, das Digi­ta­le da zu unter­su­chen, wo es sich ganz roh und ele­men­tar und im Sin­ne des Wor­tes unraf­fi­niert in sei­ner gan­zen maschi­nel­len Binär-Struk­tur zeigt, und damit ‑qua­si ske­let­tiert — in einem grund­sätz­li­chen Sin­ne kennt­lich und les­bar wird.
Mit sei­nen groß­for­ma­ti­gen Holz­drucken (2015–2017) und sei­nen Schreib­ma­schi­nen-Arbei­ten (ab 2015) ist ihm dabei inso­fern ein Coup gelun­gen, weil sei­ne Medi­en­ana­ly­se mit einer ver­track­ten Wider­sprüch­lich­keit arbei­tet, die eben­so weit davon ent­fernt ist, ana­lo­ge Bild­pra­xis roman­tisch zu ver­klä­ren, wie sie sich auf der ande­ren Sei­te davor hütet unge­bremst dem küh­len Dik­tat des Tech­no­ima­gi­nä­ren zu hul­di­gen. Was ihn von klas­si­schen post-digi­tal-Künst­lern unter­schei­det, ist vor allem die skru­pu­lö­se Inten­si­tät und Prä­zi­si­on, mit der er das Digi­ta­le nicht ein­fach als das Gege­be­ne nimmt, son­dern als einen Aus­gangs­punkt aus dem her­aus die vom Rech­ner erzeug­ten Bil­der gegen ana­lo­ge Bild­prak­ti­ken antre­ten, die so weit ins Absur­de über­stei­gert wer­den, bis sie selbst die ver­meint­li­che sub­jek­ti­ve Authen­ti­zi­tät ver­lie­ren, wel­che man ihnen eigent­lich nach­sagt.
In sei­nen groß­for­ma­ti­gen far­bi­gen Holz­drucken kom­bi­niert Beck Ele­men­te aus Gra­fik­pro­gram­men, Com­pu­ter­spie­len, (bei­spiels­wei­se Super Mario das auch für Michel Maje­rus eine gro­ße Rol­le spiel­te) mit Zita­ten aus der Kunst­ge­schich­te und erzeugt damit einer­seits eine kom­plett mit digi­ta­ler Zei­chen­struk­tur auf­ge­la­de­ne Benut­zer­ober­flä­che, die er ande­rer­seits mit einer Holz­druck­tech­nik kom­bi­niert, wel­che auf­wän­dig zu nen­nen, ver­mut­lich die Unter­trei­bung schlecht­hin wäre. Jeder sei­ner 170 x 125 Zen­ti­me­ter gro­ßen Holz­drucke ent­steht nicht etwas als Abzug von einer kom­pak­ten Holz­plat­te, son­dern aus jeweils exakt 10.800 Ein­zel­klötz­chen, die ein­ge­färbt mit den 32 Far­ben, wel­che der Game­boy dar­stel­len kann, für einen ein­zi­gen Abzug zu einem fra­gi­len Gan­zen zusam­men­ge­fügt wer­den, und danach wie­der in ihre Ein­zel­tei­le zer­fal­len. Jedes der Ein­zel­klötz­chen, die Arno Beck in mühe­vol­ler Klein­ar­beit selbst zurecht­ge­sägt hat, ent­spricht dabei jeweils einem Bild­pi­xel. Man kann also ohne wei­te­res sagen, dass der Künst­ler die Repro­duk­ti­ons­tech­nik des Holz­drucks so weit dehnt, bis sie den digi­ta­len Code auf eine Wei­se nach­ahmt, die ihn in zugleich kol­la­bie­ren lässt. Abge­se­hen davon, dass Beck damit eine Tech­nik, wel­che die Bild­pro­duk­ti­on schnel­ler und wie­der­hol­bar machen soll­te, soweit ver­lang­samt, dass sie bei­na­he zum Still­stand kommt, betont er impli­zit mit sei­nen akri­bisch hand­ge­fer­tig­ten, dabei aber auch einer qua­si maschi­nel­len Pro­duk­ti­ons­lo­gik fol­gen­den Pixel­klötz­chen auch eine gene­ri­sche Ver­wandt­schaft zwi­schen die­sen schein­bar so unter­schied­li­chen Bild­me­di­en.
In sei­nem legen­dä­ren Buch Gram­mo­phon, Film, Typewri­ter, das auf eine ful­mi­nant spe­ku­la­ti­ve Wei­se die Ver­bin­dung zwi­schen den im Titel genann­ten Auf­zeich­nungs­sy­ste­men und der begin­nen­den digi­ta­len Stan­dar­di­sie­rung zeig­te, hat­te Fried­rich Kitt­ler bereits 1986 ange­merkt: „In ihrem Grenz­be­reich betrie­ben, wer­den auch ver­al­te­te Medi­en emp­find­lich genug, um die Zei­chen und Indi­zi­en einer Lage zu regi­strie­ren“ (1). Gemeint war damit, dass sich in den oben genann­ten Medi­en, die Kitt­ler als erste Medi­en sah, wel­che die Tech­ni­sie­rung von Infor­ma­ti­on ermög­lich­ten, schon eine Vor­form der „zahl‑, bild‑, ton- und wort­lo­sen“ (2) Null-Eins-Struk­tur des Com­pu­ter­zeit­al­ters ver­barg, das schluss­end­lich nicht nur defi­niert, was wirk­lich ist, son­dern dabei über „Ästhe­tik immer schon hin­aus“ ist (3).
Wie stark Arno Beck die­ses Moment der Tech­ni­sie­rung von Infor­ma­ti­on in sei­nen Arbei­ten nicht nur mit­denkt, son­dern die­se sogar ganz expli­zit auch auf den eige­nen Kör­per und sei­nen künst­le­ri­schen Arbeits­pro­zess über­trägt, zeigt die Art und Wei­se, wie sei­ne Schreib­ma­schi­nen­bil­der ent­ste­hen, beson­ders deut­lich. Nach­dem die Bild­flä­che durch ein regel­mä­ßi­ges Raster aus Plus-Zei­chen geglie­dert ist, wer­den die Moti­ve, die oft — bei­spiels­wei­se in Hun­ter & Gathe­rer (2019), Accu­mu­la­ti­on I und II (2019) oder They don´t make the­se any­mo­re (2019) – wie in einer Tool­box als Muster­kol­lek­ti­on vor uns aus­ge­brei­tet sind, mit einem begrenz­ten Reper­toire von 6–8 Schreib­ma­schi­nen­buch­sta­ben über­tra­gen. Die Schat­tie­run­gen in der so erzeug­ten, hän­disch her­ge­stell­ten Pixel­struk­tur wech­seln, je nach­dem, wie­vie­le die­ser Buch­sta­ben in einem Bild­qua­drat über­ein­an­der getippt wer­den. Das dun­kel­ste Qua­drat ent­steht durch die Über­la­ge­rung von w, x, m und Plus­zei­chen, das hell­ste Qua­drat durch das Tip­pen eines ein­zel­nen Punk­tes. Inter­es­sant sind bei die­ser Über­tra­gung gleich meh­re­re Aspek­te. Zum einen, dass sich Beck mit der Schreib­ma­schi­ne eines Auf­zeich­nungs-Instru­men­tes bedient, des­sen erste mas­sen­haft fabri­zier­ten Exem­pla­re von der Gewehr­fa­brik Reming­ton & Sons pro­du­ziert wur­den, womit der Anschlag einer Schreib­ma­schi­nen­ta­ste und die Schuss­fol­ge eines Maschi­nen­ge­wehrs struk­tu­rell auf eine ver­gleich­ba­re Ebe­ne gerückt wer­den. Damit wird impli­zit nicht nur deut­lich, dass Auf­zeich­nungs­sy­ste­me stets auch als Waf­fen begrif­fen wer­den kön­nen.  Viel­mehr zeigt sich dar­in schon eine Vor­stu­fe zu unse­rer heu­ti­gen Rea­li­tät, deren wah­re Krie­ge längst zwi­schen Daten und Infor­ma­ti­ons­strö­men aus­ge­foch­ten wer­den. Zum ande­ren macht die Beck´sche Über­tra­gungs-Syste­ma­tik deut­lich, dass die Schreib­ma­schi­ne inso­fern als ana­lo­ge Vor­stu­fe zum Com­pu­ter gese­hen wer­den kann, als sie im Gegen­satz zum Fluss der Hand­schrift auf dis­kre­ten durch Spa­ti­en getrenn­ten Ele­men­ten beruht. Zudem setzt Arno Beck in der Pro­duk­ti­on sei­ner jeweils nur als Uni­ka­te exi­stie­ren­den Schreib­ma­schi­nen­zeich­nun­gen genau die Eng­füh­rung um, die in dem eng­li­schen Begriff „Typewri­ter“ schon ent­hal­ten ist, näm­lich die Tat­sa­che, dass in die­sem Wort die Maschi­ne mit dem — in der Regel damals weib­li­chen — Maschi­ni­sten in eins fällt. Ent­spre­chend hat sich Beck in Inter­views selbst schon als „der mensch­li­che Drucker“ bezeich­net, und agiert auch in die­sen Arbei­ten als eine auf mecha­ni­sche Mara­thon­lei­stung redu­zier­te Schreib­ma­schi­ne, die mit ihren zig­tau­sen­den von mono­ton getipp­ten Buch­sta­ben kei­nen Sinn, son­dern das rei­ne Rau­schen der Zei­chen erzeu­gen will.
Zu den Zie­len sei­ner Arbeit gefragt, hat Beck wie­der­holt gesagt, ihn inter­es­sie­re das Moment der phy­si­schen Mate­ria­li­sie­rung. Er wol­le das auf dem Bild­schirm Gese­he­ne in den Raum brin­gen und greif­bar machen. „Die­ses in die Hän­de bekom­men ist ein zen­tra­ler Aspekt, der mich fas­zi­niert“. Das ist zwei­fel­los ein sicht­ba­rer und in den Arbei­ten ables­ba­rer Antrieb, zumal, wenn man sich noch ein­mal ver­ge­gen­wär­tigt, dass digi­tal im latei­ni­schen Ori­gi­nal ursprüng­lich „mit Hil­fe des Fin­gers erfol­gend“ bedeu­tet. Bezieht man aber bei­spiels­wei­se Hei­deg­gers 1942/43 erschie­ne­ne Noti­zen zur Schreib­ma­schi­ne in die Über­le­gun­gen ein, drängt sich even­tu­ell noch ein ande­rer Aspekt auf. Denn dort spricht Hei­deg­ger nicht nur davon, dass die Schreib­ma­schi­ne den Ein­bruch des Mecha­nis­mus in den Bereich des Wor­tes dar­stellt, son­dern auch davon, dass sie „die Schrift dem Wesens­be­reich der Hand ent­reißt“ (4).
Inso­fern scheint es mir so, als sei Arno Beck in den Tie­fen sei­nes hoch­in­ter­es­san­ten künst­le­ri­schen Pro­jek­tes nicht nur davon bewegt, den Kör­per, die Hand und ihren sub­jek­ti­ven Aus­druck im Digi­ta­len wie­der auf­le­ben zu las­sen, son­dern eben­so davon, das Maschi­nel­le in Hand und Kör­per spür­bar zu machen. Wenn das stim­men soll­te, bestün­de die Viru­lenz die­ser Hal­tung dar­in, dass Beck die­ses Moment der Wider­sprüch­lich­keit nicht har­mo­ni­siert, son­dern als offe­nen Kon­flikt gestal­tet, indem er an sei­nen Arbei­ten zeigt, wie sich heu­te in die Mate­ria­li­tät jedes noch so skru­pu­lös, lang­sam und hän­disch gefer­tig­ten Uni­kats, bereits unauf­lös­lich die Signa­tur des Digi­ta­len ein­ge­schrie­ben hat.

Ste­phan Berg (Direk­tor Kunst­mu­se­um Bonn)

Fried­rich Kitt­ler: Gram­mo­phon, Film, Typewri­ter, Ber­lin 1986, S.4
Ebd., S.8
Ebd., S.10
Mar­tin Hei­deg­ger: Gesamt­aus­ga­be II, Abtei­lung Vor­le­sun­gen 1923–1944, Bd.54, Frankfurt/M, 1982, S. 125f.


Arno Beck: Inspector Gadget

Erin­nern Sie sich noch an Inspec­tor Gad­get? Den Hel­den der gleich­na­mi­gen Zei­chen­trick­se­rie aus den 1980er Jah­ren? Onkel Gad­get, wie ihn sei­ne cle­ve­re Nich­te immer lie­be­voll zu nen­nen pfleg­te, war auf den ersten Blick ein etwas welt­ver­ges­se­ner Poli­zei­in­spek­tor, auf den zwei­ten aller­dings ein mit aller­lei Tech­nik aus­ge­stat­te­ter Cyborg. Auf den Befehl „Go-Go-Gad­get“ konn­te der Inspek­tor Arme, Bei­ne und Hals wie Tele­sko­pe aus­fah­ren, die in den Fin­ger­spit­zen befind­li­chen Werk­zeu­ge (z.B. Taschen­lam­pe, Laser, Bohr­ma­schi­ne oder Schnee­maschi­ne) akti­vie­ren oder sei­ne Ohren in gro­ße Metall-Hör­mu­scheln ver­wan­deln. Aller­dings funk­tio­nier­ten die Gad­gets nicht immer wie gewollt, was oft auch an den unbe­hol­fe­nen Aus­füh­run­gen lag, doch am Ende ging alles gut, der Fall konn­te gelöst und die Nich­te Sophie geret­tet wer­den.
Wer in den 1980er und 1990er Jah­ren auf­ge­wach­sen ist, dürf­te in Inspek­tor Gad­get die eige­nen Erfah­run­gen im Umgang mit den ersten Com­pu­ter­werk­zeu­gen wie­der­ent­decken kön­nen – ins­be­son­de­re sol­che, die spie­le­risch in frü­hen Gra­fik- und Zei­chen­pro­gram­men wie Micro­soft Paint zum Ein­satz gebracht wur­den: Mit dem Maus­zei­ger, der als Erwei­te­rung der eige­nen Hän­de auf dem Bild­schirm fun­gier­te, konn­te man Datei­en anfas­sen und bewe­gen, außer­dem eine Rei­he von wei­te­ren Werk­zeu­gen ansteu­ern. Per Klick lie­ßen sich belie­bi­ge For­men aus­wäh­len, dün­ne oder dicke, gra­fi­sche oder male­ri­sche Stri­che set­zen, Flä­chen aus­fül­len oder lee­ren.
Die Benut­zer­ober­flä­che sol­cher Gra­fik­pro­gram­me sowie ihre Werk­zeu­ge sind ein wie­der­keh­ren­des Motiv in der Arbeit von Arno Beck. Bil­der wie Win­dows I oder Win­dows II brin­gen sowohl die dama­li­ge Ver­hei­ßung sol­cher Krea­ti­vi­täts-Soft­wares als auch das indi­vi­du­el­le Schei­tern dar­an zur Anschau­ung: Nie zuvor war es so leicht, sich künst­le­risch zu betä­ti­gen, kein Bespan­nen von Lein­wän­den oder Abmi­schen von Far­ben war mehr nötig, und jeder Feh­ler – alles was nicht gefiel – konn­te im Hand­um­dre­hen rück­gän­gig oder mit dem Radier­werk­zeug mal eben ent­fernt wer­den. Aller­dings machen die Werk­zeu­ge allein kein gutes Bild. Was Dave Armi­ta­ge, ehe­ma­li­ger Prä­si­dent der Com­pu­ter Power Inc. bereits 1977 über den Com­pu­ter sag­te – von dem sich damals nie­mand vor­stel­len konn­te, zu was er nütz­lich sein soll­te –, gilt auch für etwai­ge Pro­gram­me, näm­lich dass die­se immer so beschränkt oder viel­sei­tig sei­en wie deren Benut­zer: „The uses of a machi­ne like this are limi­ted only to the user’s ima­gi­na­ti­on.“
Es dürf­te unzäh­li­ge User gege­ben haben, die reich­lich fru­striert die Bil­der und For­men und Stri­che hin- und her­ge­scho­ben haben, ohne dass dabei ein Resul­tat ent­stan­den wäre. Viel­mehr führ­ten die viel­fäl­ti­gen Mög­lich­kei­ten zur Ver­selbst­stän­di­gung der Bild­ele­men­te, die sich dem eige­nen Gestal­tungs­wil­len wider­setz­ten: Wohin mit der Venus von Milo? Viel­leicht noch etwas oran­ge­far­be­nen Air­brush dar­über? Wie wäre es mit ein wenig Unschär­fe? Oder ist doch nur alles „Trash“, wie das ver­trau­te Müll­ei­mer-Icon in der lin­ken unte­ren Bild­hälf­te von Win­dows I anzu­dro­hen scheint? Bei vie­len blieb das Arbei­ten mit Paint daher auch eine blo­ße Spie­le­rei, die Bil­der wur­den schlicht­weg nicht fer­tig, und dar­um ging es auch nur sel­ten. Es ging um den Pro­zess der Krea­ti­vi­tät selbst, um das Expe­ri­men­tie­ren auf einer grau-weiß karier­ten Mög­lich­keits­flä­che.
Arno Becks Arbei­ten sind fer­ti­ge Bil­der die­ser ewig unfer­ti­gen Expe­ri­men­te. Sei­ne Moti­ve ver­wei­sen auf die Pro­zes­sua­li­tät, sie sind Relik­te einer sich stän­dig in Ver­än­de­rung befind­li­chen, nie voll­enden­den Kul­tur der Digi­ta­li­tät. Relik­te, weil sie – sei es in Öl auf Lein­wand oder in Sieb­druck auf Glas oder in Block­druck auf Japan­pa­pier – zu einem Abschluss gelangt sind und so der Varia­bi­li­tät ent­zo­gen wur­den. Die ihnen inhä­ren­te Affor­danz, die wie­der­um viel­fach als ein wich­ti­ges Merk­mal der digi­ta­len Kul­tur her­aus­ge­stellt wur­de, ihr Ange­bots- und Auf­for­de­rungs­cha­rak­ter bleibt aller­dings nicht nur erhal­ten, son­dern wird eigens zum The­ma von Becks Arbei­ten. Denn gera­de in die­sem Inne­hal­ten, im Still­stand, in der Unmög­lich­keit, den Maus­zei­ger zu bewe­gen, eine bestimm­te Form zu set­zen oder wie­der zu löschen, gerät des­sen ursprüng­li­cher Sinn und Unsinn ins Bewusst­sein. Man ist des­halb zurecht geneigt, von Arno Beck als Post-Digi­tal- oder Post-Inter­net-Künst­ler zu spre­chen, wenn­gleich ihm die­se allein wegen sei­ner Aus­ein­an­der­set­zung mit der digi­ta­len Kul­tur und der Aneig­nung tech­nisch gene­rier­ter Bil­der durch den mensch­li­chen Künst­ler zuge­teil­te und zudem eher unschar­fe und teil­wei­se irre­füh­ren­de Schub­la­de kei­nes­falls gerecht wird. Zum einen, weil Beck viel­fach an vor­di­gi­ta­le Tra­di­tio­nen der bil­den­den Kunst anknüpft, was schnell in Ver­ges­sen­heit gerät, wenn vom (Post-)Digitalen die Rede ist, zum ande­ren, weil „post“ immer eine gewis­se Nach­träg­lich­keit sug­ge­riert. Die ist den Arbei­ten zwar durch die Mate­ria­li­sie­rung von nicht­ma­te­ri­el­len Infor­ma­tio­nen zunächst ein­mal zuei­gen, aber die mate­ria­li­sier­ten Bil­der blei­ben wei­ter­hin Teil der digi­ta­len Kul­tur und besit­zen dort sogar eine eige­ne Daseins­form mit eige­nen Zir­ku­la­ti­ons- und Rezep­ti­ons­wei­sen. Gera­de Beck ist ein gutes Bei­spiel dafür, wel­ches Begeh­ren hap­ti­sche Bil­der auch im Social Web aus­zu­lö­sen ver­mö­gen, Foto­gra­fien sei­ner Male­rei­en und Drucke in Aus­stel­lungs­räu­men erhal­ten auf Insta­gram meh­re­re hun­der­te und tau­sen­de Likes, konn­ten eine Com­mu­ni­ty um sich bil­den: eine Anhän­ger­schaft, die nicht mehr nur als Rezi­pi­en­ten, son­dern eher als Fans zu klas­si­fi­zie­ren sind.
Ein Groß­teil der Bil­der Becks beschäf­tigt sich selbst­re­fle­xiv mit der künst­le­ri­schen Arbeit, indem sie auf nichts gerin­ge­res anspie­len als auf die Iko­no­gra­phie der schaf­fen­den Hän­de. Beson­ders wenn Becks Maus­zei­ger nicht als Pfeil, son­dern als Hand in Erschei­nung tritt, wird die Par­al­le­le zur soge­nann­ten „Hand Got­tes“ deut­lich, deren nicht gera­de beschei­de­ne Aus­sa­ge war: Wie Gott die Welt erschuf, so erschafft der Künst­ler sein Werk. Als Schnitt­stel­le zwi­schen Geist und Mate­ri­al soll­ten die Hän­den das Rät­sel um die Genia­li­tät des Künst­lers und das sein Werk umge­ben­de ‚Je ne sais quoi‘ lösen. Gilt der Zei­ge­fin­ger in Michel­an­ge­los Fres­ko Die Erschaf­fung Adams als Sinn­bild künst­le­ri­scher Schöp­fung, wird doch damit einer see­len­lo­sen Mate­rie zum Leben ver­hol­fen, ist der digi­ta­le Maus-Zei­ge­fin­ger von Arno Beck als ein pytho­nes­ker Kom­men­tar auf die pathe­ti­sche Auf­la­dung des künst­le­ri­schen Schöp­fungs­pro­zes­ses zu ver­ste­hen. Wie die Figu­ren aus Mon­ty Python and the Holy Grail oder Inspec­tor Gad­get wirkt auch der Maus­zei­ger in vie­len Bil­dern von Beck der Situa­ti­on ent­rückt, ist eher des- als ziel­ori­en­tiert. Ver­band sich mit der Hand oft die Vor­stel­lung von Mate­ria­li­tät und Indi­vi­dua­li­tät, stellt sich mit dem Cur­sor die Fra­ge, ob und wenn ja wie deter­mi­niert krea­ti­ve oder künst­le­ri­sche Arbeit von Digi­tal­tech­nik und Com­pu­ter­pro­gram­men ist.
Inso­fern kann es als Ver­nei­nung und Rück­erobe­rung gedeu­tet wer­den, wenn Arno Beck den digi­ta­len Moti­ven nicht nur ana­log und mit tra­di­tio­nel­len Tech­ni­ken, son­dern zudem mit gro­ßem Auf­wand begeg­net. Wäh­rend Soft­wares wie Paint oder Pho­to­shop sug­ge­rie­ren, Bil­der zu machen sei gar nicht so schwie­rig, außer­dem schnell – in nur weni­gen Klicks – umzu­set­zen, ent­zieht sich Beck den digi­ta­len Stan­dards von Effi­zi­enz und Geschwin­dig­keit. Anstatt eines schnel­len Screen­shots oder per Abspei­chern des digi­tal ent­wor­fe­nen Bil­des erzeugt er sei­ne Arbei­ten mit­hil­fe schwie­ri­ger Repro­duk­ti­ons­tech­ni­ken: etwa wenn er die digi­ta­len Auf­nah­men zunächst dekon­stru­iert und in eine ver­ein­fach­te Raster­gra­fik umwan­delt, um die­se dar­auf­hin wie­der ana­log zusam­men­zu­set­zen, indem er per Hand tau­sen­de gleich gro­ße Holz­stücke in Vor­be­rei­tung auf das Block­druck­ver­fah­ren zurecht sägt, damit die gewünsch­te Anzahl an Far­ben erreicht wer­den kann. In sol­chen Ver­fah­rens­wei­sen wird die Zeit selbst zum Werk­stoff, ja gera­de­zu in die Arbei­ten ein­mas­siert, und trägt damit wesent­lich zur Qua­li­tät, Auto­no­mie und Ein­zig­ar­tig­keit des Bil­des bei.
Der spie­le­ri­sche Umgang mit ver­schie­de­nen Werk­zeu­gen, zu denen sonst Gra­fik­pro­gram­me auf­grund ihrer ein­fa­chen Aus­wahl anre­gen, treibt Arno Beck auch im Rea­len um. Er wech­selt sei­ne Gad­gets wie Zei­chen­stif­te im Gra­fik­pro­gramm. Ob Plot­ter, Pres­sen, Drucker, Schreib­ma­schi­nen, Sprüh­ge­rä­te oder Mes­ser: Bei sei­nen Arbei­ten kom­men ver­schie­de­ne Werk­zeu­ge zum Ein­satz, in den jüng­sten bei­spiels­wei­se die Air­brush-Pisto­le und eine Zei­chen­stift-Plot­ter­ma­schi­ne, die er auf Insta­gram lie­be­voll sei­nen „Stu­dio­as­si­stent“ nennt. Dabei erscheint Arno Beck ein biss­chen wie Inspek­tor Gad­get – mit dem Unter­schied, dass er sei­ne Hilfs­mit­tel hoch­gra­dig pro­fes­sio­nell beherrscht. 

Anne­kath­rin Kohout

 

Algorithmische Mediationen

Mit dem Künst­ler Arno Beck ver­bin­det mich eine mitt­ler­wei­le zehn­jäh­ri­ge, inten­si­ve Arbeits­be­zie­hung und Freund­schaft. Ken­nen­ge­lernt haben wir uns 2012 auf dem Rund­gang im Ate­lier der Klas­se von Eber­hard Have­kost an der Aka­de­mie in Düs­sel­dorf. Ich war damals auf der Suche nach jun­gen Künst­lern für mei­ne neu gegrün­de­te Gale­rie und lud ihn zu einer Aus­stel­lung ein. Nach einer Rei­he von Teil­nah­men an Grup­pen­aus­stel­lun­gen erfolg­te 2016 die erste Ein­zel­aus­stel­lung Syn­tax error. Inso­fern hat­te ich über die Jah­re das Glück sei­ne gesam­te künst­le­ri­sche Ent­wick­lung in jedem ein­zel­nen Schritt mit­ver­fol­gen und unter­stüt­zen zu kön­nen. 
Arno Beck gehört zu einer Genera­ti­on jun­ger Künst­ler, die mit der Ästhe­tik der frü­hen Com­pu­ter­spie­le und dem Inter­net auf­ge­wach­sen sind. Sein gra­fi­sches Voka­bu­lar ori­en­tiert sich vor­ran­gig an den Icons und Ober­flä­chen der frü­hen Bild­be­ar­bei­tungs­pro­gram­me. Er expe­ri­men­tiert mit ver­schie­de­nen Druck­tech­ni­ken und Appa­ra­tu­ren wie Stift-Plot­tern, Air­brush-Pisto­len und alten Schreib­ma­schi­nen, die als ver­län­ger­ter Arm fun­gie­ren und das Aus­gangs­ma­te­ri­al in eine ana­lo­ge Bild­spra­che über­füh­ren. Dabei wer­den die Vor­la­gen in einem auf­wän­di­gen Her­stel­lungs­pro­zess in den phy­si­schen Bild­raum über­setzt, wobei der Duk­tus der Hand nie voll­stän­dig in der maschi­nel­len Umset­zung unter­geht, son­dern stets spür­bar bleibt. Die zur Bild­her­stel­lung ver­wen­de­ten Appa­ra­tu­ren die­nen ledig­lich der diplo­ma­ti­schen Ver­mitt­lung, mit­hil­fe derer ein digi­ta­les Bild­re­per­toire in eine adäquat ana­lo­ge Form über­setzt wer­den kann. 

Der Bildraum als digitale Projektionsfläche 

Die künst­le­ri­sche Aus­ein­an­der­set­zung mit tech­ni­schen Ent­wick­lun­gen, sowohl im Hin­blick auf die Hard­ware als auch der dar­aus resul­tie­ren­den gra­fi­schen Ästhe­tik, birgt zwei­er­lei Gefah­ren in sich: Setzt man sich als Künst­ler mit dem neue­sten Stand der Tech­nik aus­ein­an­der, wird man von der zügig fort­schrei­ten­den Ent­wick­lung über­holt und erlei­det unwei­ger­lich das Schick­sal einer ästhe­ti­schen Früh­pen­sio­nie­rung. Ver­wei­gert man sich hin­ge­gen dem Fort­schritt und greift auf älte­re Tech­no­lo­gien zurück, die schon eine digi­ta­le Pati­na ange­setzt haben, gerät man schnell in den Dunst­kreis von Com­pu­ter­ar­chäo­lo­gen und Sen­ti­men­ta­li­sten. Inso­fern tut man stets gut dar­an, eine gewis­se gestal­te­ri­sche Alters­vor­sor­ge zu betrei­ben und dar­auf zu ach­ten, den Blick zukünf­ti­ger Gen­ra­tio­nen auf das eige­ne Werk im Auge zu behal­ten. Auch wenn Arno Beck sich in sei­nen Arbei­ten qua­si auf die digi­ta­le Stein­zeit bezieht, in der die Pixel noch als gro­be unbe­haue­ne Blöcke mit redu­zier­ter Farb­pa­let­te in Erschei­nung tra­ten, beschränkt er sich nicht auf das Zitie­ren nost­al­gi­scher Remi­nis­zen­zen um ihrer selbst wil­len, was ihn von vie­len Künst­lern aus der Genera­ti­on der Post­di­gi­tals unter­schei­det. Sei­ne Unter­su­chun­gen sind viel­schich­ti­ger und tief­grei­fen­der, da er sich mit den Bedin­gun­gen und Mög­lich­kei­ten digi­ta­ler For­men der Bild­ent­ste­hung und ihrer Über­tra­gung ins Ana­lo­ge aus­ein­an­der­setzt. In den gra­fisch ange­leg­ten Seri­en New World Hor­der und Accu­mu­la­ti­on wer­den die ein­zel­nen Bild­ele­men­te kom­po­si­to­risch in Ana­lo­gie zur Funk­ti­ons­wei­se von Bild­be­ar­bei­tungs­pro­gram­men in Ebe­nen über- und neben­ein­an­der auf­ge­reiht. Durch die unver­mit­tel­te Gegen­über­stel­lung ent­steht der Ein­druck eines Arran­ge­ments expe­ri­men­tel­ler Skiz­zen, die von jeg­li­chem nar­ra­ti­ven Kon­text befreit sind. Viel­mehr schwe­ben sie in einem Raum­ge­fü­ge gleich­be­rech­tigt neben­ein­an­der wie Ver­suchs­ob­jek­te, die in einer Vitri­ne oder einem Setz­ka­sten zur Begut­ach­tung platz­iert wur­den. Der Ein­druck des Pro­vi­so­ri­schen wird jedoch durch den sehr auf­wän­di­gen und detail­liert geplan­ten Her­stel­lungs­pro­zess kon­ter­ka­riert, der deut­lich wird, sobald man sich den Arbei­ten nähert und fest­stellt, dass jede ein­zel­ne Linie peni­bel mit der Hand gezeich­net wur­de. Die zwei­di­men­sio­na­len Hin­ter­grün­de, auf wel­che die Bild­ge­gen­stän­de gesetzt wer­den, sind häu­fig durch Raster struk­tu­riert und erin­nern an Archi­tek­ten­pa­pier oder ver­wei­sen sie durch ihre weiß-grau-kon­tra­stier­ten Qua­dra­te direkt auf die trans­pa­ren­te Benut­zer­ober­flä­che von Bild­be­ar­bei­tungs­pro­gram­men. Hier­durch gelingt for­mell eine räum­li­che Befe­sti­gung der Sujets, wobei auch ein bestimm­tes Set­ting der spie­le­ri­schen Kon­struk­ti­on ver­mit­telt wird. Beim Betrach­ten der Arbei­ten fühlt man sich unwei­ger­lich an den Moment erin­nert, in dem man zum ersten Mal mit einem Bild­be­ar­bei­tungs­pro­gramm han­tier­te und die ein­zel­nen Tools auf ihre Ver­wert­bar­keit hin unter­such­te. Eine kunst­hi­sto­ri­sche Aus­ein­an­der­set­zung mit der Beschaf­fen­heit des Bild­raums muss auch immer vor dem jewei­li­gen zeit­ge­schicht­li­chen Hin­ter­grund betrach­tet wer­den. Der auf das nicht dar­stell­ba­re Jen­seits ver­wei­sen­de Gold­grund in der Iko­nen­ma­le­rei steht bei­spiels­wei­se exem­pla­risch für das Mit­tel­al­ter mit sei­ner tran­szen­den­ten Aus­rich­tung als kon­sti­tu­ie­ren­dem Bezugs­sy­stem und wird in der Renais­sance durch die Zen­tral­per­spek­ti­ve als Sym­bol eines dem Irdi­schen ver­haf­te­ten, wis­sen­schaft­lich gepräg­ten Welt­erschlie­ßungs­mo­dells abge­löst. Arno Beck arbei­tet mit einem expe­ri­men­tell-kon­struk­ti­vem Raum­ver­ständ­nis, das die Mög­lich­kei­ten einer digi­ta­len Welt­erschlie­ßung aus­lo­tet und in den ana­lo­gen Bereich über­trägt. Mit­te der 1980er-Jah­re wur­de mit den ersten Gra­fik­be­ar­bei­tungs­pro­gram­men das Labor der digi­ta­len Bil­d­er­zeu­gung für jeder­mann zugäng­lich gemacht. Der trans­pa­ren­te Hin­ter­grund als Sinn­bild eines sich neu for­mie­ren­den Welt­bil­des, in dem die Mög­lich­kei­ten der Bild­ge­ne­se völ­lig neu ver­han­delt wer­den, trat zum erstem Mal als unsicht­ba­re Pro­jek­ti­ons­flä­che in Erschei­nung. Mit die­sem Äqui­va­lent zur wei­ßen Lein­wand wur­de ein Pro­jekt in Gang gesetzt, das sich mit fort­schrei­ten­der Tech­no­lo­gie nicht weni­ger als eine Neu­ver­mes­sung der Welt zur Auf­ga­be gesetzt hat, die mit Aug­men­ted und Vir­tu­al Rea­li­ty aktu­ell ihre Fort­set­zung in den drei­di­men­sio­na­len Raum erfährt. 
Arno Beck begibt sich bewusst an die Anfän­ge die­ser Ent­wick­lung, in der der Pixel als ato­ma­res Sub­strat der digi­ta­len Indu­stria­li­sie­rung noch sicht­bar ist. In der ana­lo­gen Umset­zung kon­fron­tiert er die­sen Licht­bau­stein mit einer male­ri­schen bzw. gra­fi­schen Mate­ria­li­tät und macht ihn greif­bar und hap­tisch erfahr­bar. Die­ses kon­fron­ta­ti­ve Bild­kon­zept ist in allen Arbei­ten des Künst­lers spür­bar. Aus der heu­ti­gen Com­pu­ter­äs­the­tik, die auf ein immer­si­ves Erleb­nis aus­ge­rich­tet ist, hat sich der Pixel längst ver­ab­schie­det. Ledig­lich im Moment des tech­ni­schen Kol­lap­ses lüf­tet sich der Schlei­er des Systems und offen­bart als ver­pi­xel­ter Glitch sei­ne ana­to­mi­sche Beschaf­fen­heit. In sei­ner 1936 erschie­ne­nen Abhand­lung Der Ursprung des Kunst­werks unter­nimmt Hei­deg­ger den Ver­such, das Werk über den Umweg des design­ten Gegen­stands – er nennt es das „Zeugs“ – zu bestim­men. Zur exem­pla­ri­schen Ver­an­schau­li­chung bezieht er sich auf ein Gemäl­de von van Gogh, das ein Paar abge­tra­ge­ne Bau­ern­schu­he zeigt. Sei­ner Argu­men­ta­ti­on zufol­ge geht der design­te Gebrauchs­ge­gen­stand idea­ler­wei­se naht­los in der Ver­wen­dung unter und ist umso funk­tio­na­ler, je stär­ker er sich der Wahr­neh­mung ent­zieht. Dem Kunst­werk spricht er die genau gegen­tei­li­ge Funk­ti­on zu, indem es den Bild­ge­gen­stand – in die­sem Fall die abge­tra­ge­nen Schu­he, die von dem kar­gen, müh­sa­men Leben einer Bäue­rin berich­ten – erst in den Bereich der Wahr­neh­mung hin­ein­rückt. Durch die gra­fi­sche und male­ri­sche Mate­ria­li­sie­rung des Bild­pi­xels beleuch­tet Arno Beck auf humor­vol­le Wei­se die archi­tek­to­ni­sche Beschaf­fen­heit einer Tech­no­lo­gie, die mitt­ler­wei­le dar­auf aus­ge­rich­tet ist, sich als trans­por­tie­ren­des Medi­um der Wahr­neh­mung voll­stän­dig zu ent­zie­hen, in einer intui­ti­ven Hand­ha­bung auf­zu­ge­hen und somit aus dem Bewusst­sein zu ver­schwin­den. Durch die geziel­te Inter­ak­ti­on zwi­schen Bild­re­fe­renz und der Hap­tik des bild­ne­ri­schen Mate­ri­als gelingt dem Künst­ler die Ver­ding­li­chung von Digitalität. 

Syntax error

Beim nähe­ren Betrach­ten der Arbei­ten, bemerkt man schnell, dass der schein­ba­ren Bana­li­tät der Bild­ge­gen­stän­de und der spo­ra­disch impro­vi­sier­ten Anord­nung ein auf­wän­di­ger Her­stel­lungs­pro­zess gegen­über­steht, der bis ins Detail durch­dacht ist. In exakt geplan­ten Zeich­nun­gen, Drucken und Gemäl­den, die mit dem Fine­li­ner, Ölfar­be, Air­brush oder mit­hil­fe einer über­di­men­sio­na­len Schreib­ma­schi­ne aus­ge­führt wer­den, fin­det eine Umset­zung statt, die auf den ersten Blick voll­stän­dig kon­trol­liert wirkt. Es kommt jedoch immer wie­der zu Aus­brü­chen, da die Hand stets feder­füh­rend bleibt und sich der zuvor digi­tal ent­wickel­ten Vor­la­ge nicht bedin­gungs­los unter­wirft. Aus der Ent­fer­nung wir­ken die Zeich­nun­gen wie maschi­nel­le Aus­drucke. Erst wenn man sich nähert, erkennt man die hand­ge­zeich­ne­te Lini­en­struk­tur oder die ein­ge­drück­ten Buch­sta­ben­an­schlä­ge der Schreib­ma­schi­ne, in die sich immer wie­der Tipp­feh­ler ein­schlei­chen. Wir haben es hier mit einem schein­bar para­do­xen System der Bild­pro­duk­ti­on zu tun. Eine im Com­pu­ter erstell­te Vor­la­ge, in der ein Bild in Tau­sen­de Pixel zer­legt wird, um es in eine digi­tal dar­stell­ba­re Form zu brin­gen, wird in einer hand­ge­fer­tig­ten Zeich­nung wie­der peni­bel zusam­men­ge­fügt. Das Ergeb­nis eines auf seri­el­le Ver­viel­fäl­ti­gung ange­leg­ten Arbeits­pro­zes­ses wird zum Uni­kat. Die Hand scheint sich gera­de an dem Punkt ein­mi­schen zu wol­len, wo die Maschi­ne ihren Kom­pe­tenz­be­reich für sich bean­sprucht. Bei einer sol­chen Her­an­ge­hens­wei­se steht natür­lich die Fra­ge im Raum, mit wel­cher Berech­ti­gung die zeich­nen­de Hand, als doch recht unge­nau­es und umständ­li­ches Instru­ment der Bild­pro­duk­ti­on, es sich anma­ßen kann, mit dem viel effi­zi­en­te­ren und prä­zi­se­ren Drucker in Kon­kur­renz zu tre­ten, der zudem noch in der Lage wäre, das Bild belie­big zu ver­viel­fäl­ti­gen. Die Arbei­ten von Arno Beck leben jedoch von der Kon­tra­stie­rung die­ser bei­den Syste­me. Dem fixier­ten Pixel als sta­ti­schem Grund­bau­stein der digi­ta­len Sphä­re wird der Duk­tus der zeich­nen­den Hand ent­ge­gen­ge­setzt. Die Umset­zung erfolgt als Ergeb­nis Tau­sen­der geplan­ter Gesten, in denen sich aus Lini­en­gefü­gen ein Bild mate­ria­li­siert. Der Betrach­ter ist nicht nur über­wäl­tigt von der klein­tei­li­gen Anord­nung auf den zum Teil recht gro­ßen For­ma­ten, son­dern auch auf­grund des ables­ba­ren Zeit­auf­wan­des, der sich in der Arbeit mani­fe­stiert. Am deut­lich­sten wird die­ses Kon­zept einer per­for­ma­tiv ent­schleu­nig­ten Bil­d­er­zeu­gung in den Schreib­ma­schi­nen-Land­schaf­ten aus der Super Mario World Serie. Zur Her­stel­lung die­ser „Druck­gra­fi­ken“ im erwei­ter­ten Sin­ne ver­wen­det Arno Beck eine alte Buchungs­ma­schi­ne, die mit einem ver­län­ger­ten Schlit­ten aus­ge­stat­tet ist und somit For­ma­te dar­stel­len kann, die über das gän­gi­ge DIN A4-Blatt hin­aus­ge­hen. Die­se Buch­sta­ben-Par­ti­tu­ren zei­gen Land­schafts­su­jets in Kom­bi­na­ti­on mit einer Wol­ke aus dem Spiel Super Mario Land. Bereits 2002 hat Cory Arch­an­gel in der Arbeit Super Mario Clouds die­sem gra­fi­schen Ele­ment ein Denk­mal gesetzt und es zur post­di­gi­ta­len Iko­ne erho­ben, indem er das Spiel so umpro­gram­mier­te, dass jeg­li­che nar­ra­ti­ven Ele­men­te ent­fernt wur­den und nur die vor­bei­zie­hen­den Wol­ken übrig­blie­ben. Die Land­schaf­ten wer­den Zei­le für Zei­le getippt, wobei durch Über­ein­an­der­la­ge­rung der Buch­sta­ben unter­schied­li­che Hel­lig­keits­wer­te ent­ste­hen, aus denen sich das Bild­mo­tiv zusam­men­setzt. Arno Beck legt sich bei der Umset­zung sei­ner Bild­spra­che bewusst Stei­ne in den Weg, indem er ein aus­ran­gier­tes Relikt der Text­ge­stal­tung zur Dar­stel­lung einer Gra­fik ver­wen­det. Hier­bei ent­steht ein Ergeb­nis mit völ­lig eige­ner Ästhe­tik in einem Span­nungs­feld zwi­schen sub­jek­ti­vem Aus­druck und vor­struk­tu­rier­ter Ord­nung. Vor allem die Berg­mo­ti­ve der Serie wecken Asso­zia­tio­nen zu Land­schafts­dar­stel­lun­gen aus der Roman­tik. Kant defi­niert in der Kri­tik der Urteils­kraft das Erha­be­ne als etwas, das durch Grö­ße oder Anzahl über­wäl­tigt und „(..) mit wel­chem in Ver­glei­chung alles ande­re klein ist“. Die­ses Gefühl von Über­wäl­ti­gung wird jedoch nicht nur durch das Motiv, son­dern vor allem durch des­sen Umset­zung aus­ge­löst, die mit einem Zeit­auf­wand und einer Prä­zi­si­on ver­bun­den ist, die die Vor­stel­lungs­kraft über­steigt. Die­ser Auf­wand im Her­stel­lungs­pro­zess steht in deut­li­chem Kon­trast zu der foto­gra­fi­schen Vor­la­ge, die im Bruch­teil einer Sekun­de von einer Digi­tal­ka­me­ra fest­ge­hal­ten wur­de. Bemer­kens­wert ist hier­bei auch, dass sich die Dar­stel­lung an Bild­schir­men nach wie vor an einer zei­len­ba­sier­ten Bewe­gung ori­en­tiert. In moder­nen Plas­ma­mo­ni­to­ren wer­den Licht­kri­stal­le in Lese­rich­tung von links nach rechts und von oben nach unten Zei­le für Zei­le mit unvor­stell­ba­rer Geschwin­dig­keit akti­viert und erzeu­gen für den Betrach­ter einen naht­lo­sen Fluss an Bild­in­for­ma­tio­nen. Arno Beck imi­tiert die­sen Pro­zess einer zei­len­ba­sier­ten Bild­um­set­zung, wobei er die Schrift­zei­chen der Schreib­ma­schi­ne in eine visu­el­le Codie­rung über­führt. Neben der Bild­in­for­ma­ti­on, die in das Papier ein­ge­schrie­ben wird, mani­fe­stiert sich auch der per­for­ma­ti­ve Pro­zess in sei­ner zeit­li­chen Aus­deh­nung und der damit ver­bun­de­nen phy­si­schen Anstren­gung.
Wal­ter Ben­ja­min beklag­te bereits in den 1930er-Jah­ren in sei­nem viel zitier­ten Auf­satz Das Kunst­werk im Zeit­al­ter der Repro­duk­ti­on den Ver­fall der Aura des Kunst­wer­kes vor dem Hin­ter­grund sei­ner mas­sen­haf­ten Ver­brei­tung durch Ver­viel­fäl­ti­gun­gen. Er defi­niert die das Kunst­werk umge­ben­de Aura als Zeug­nis einer Ein­ma­lig­keit und einer in sich getra­ge­nen Histo­ri­zi­tät, die durch jeg­li­che Form der Repro­duk­ti­on unter­gra­ben wird. Arno Becks Ver­fah­ren könn­te man als den humor­vol­len Ver­such einer „Re“-Auratisierung des Kunst­werks in Zei­ten der Bild­in­fla­ti­on bezeich­nen. Er bestrei­tet einen recht außer­ge­wöhn­li­chen Weg, indem er in einer Zeit der infla­tio­nä­ren Erzeu­gung und Ver­brei­tung von digi­ta­len Bil­dern das Prin­zip der Repro­duk­ti­on auf den Kopf und infra­ge stellt.

Fal­ko Alexander

 

 

Lives and works in Bonn | Germany

Aus­bil­dung / Edu­ca­ti­on
2015 Aka­de­miebrief
2014 Mei­ster­schü­ler bei Eber­hard Have­kost
2010 Klas­se Prof. Eber­hard Have­kost
2008 Klas­se Prof. Rein­hold Braun
2007 Klas­se Prof. Mar­kus Lüpertz
2006 Stu­di­um Freie Kunst / Male­rei an der Kunst­aka­de­mie Düs­sel­dorf
2004 Stu­di­um Kunst­ge­schich­te, Phi­lo­so­phie, Neue deut­sche Lite­ra­tur, Rhei­ni­sche Fried­rich-Wil­helms-Uni­ver­si­tät Bonn

Prei­se / Awards
2017 Art Resi­den­cy ‚Espo­si­tivo‘, Madrid
2015 Jah­res­ti­pen­di­um BEST GRUPPE
2010 Hogan Lovells Kunst­för­der­preis
2009 3. Preis der KÖ-Gale­rie, Düs­sel­dorf
2003 Jugend­kunst­preis des BBK Bonn Rhein-Sieg e.V.

Aus­stel­lun­gen (Aus­wahl) / Exhib­ti­ons (Selec­tion)

2020 ‘Dele­te Histo­ry’ — Gale­ria Fran Reus, Pal­ma de Mal­lor­ca
2020 ‘SURPRIZE’ — Kunst­hal­le Düs­sel­dorf, Düs­sel­dorf
2020 ‘Drawing Wow’ — Kunst­ae­le, Ber­lin
2020 ‘dig-it-all’ — DAM Gal­le­ry, Ber­lin
2020 ‘Deca­de’ — Mari­am Cra­mer Pro­jects, Amster­dam
2020 ‘Mixed Pick­les 7’ — Ruttkowski;68, Colo­gne
2020 ‘Re-Deco­ders’- Ono­mato, Düs­sel­dorf
2020 ‚dark­ta­xa-pro­ject: the Frank­furt-con­stel­la­ti­on‘ — Gale­rie Schier­ke Sei­necke, Frank­furt
2020 ‚All In/7‘ Gale­rie Fal­ko Alex­an­der, Colo­gne
2019 ‚Jah­res­ga­ben‘ — Bon­ner Kunst­ver­ein, Bonn
2019 ‚Too Many I In Digi­tal‘ — Mari­an Cra­mer Pro­jects, Amster­dam
2019 ‚Screen­grabs‘ — Joshua Liner Gal­le­ry, New York
2019 ‚Illu­si­on Natur — Muse­um Sin­c­lair-Haus, Bad Hom­burg
2019 ‚Errors­mith‘ — Pop68, Colo­gne
2019 ‚Sum­mer Mixer‘ — Joshua Liner Gal­le­ry, New York
2019 ‚Sum­mer Splash 5‘ — DAM Gal­le­ry, Ber­lin
2019 ‚Cry­s­tal Math‘ — Gale­rie Schier­ke Sei­necke, Frank­furt
2019 ‘Pho­ton / Icon’ — Gale­rie Fal­ko Alex­an­der
2019 ‘All In/6’ — Gale­rie Fal­ko Alex­an­der, Colo­gne
2018 ‘Bene­fit Auc­tion’ — Neu­er Aache­ner Kunst­ver­ein, Aachen
2018 ’10 Mar­gi­nal Years’ — Foxy Pro­duc­tion, New York
2018 ‘La Bode­ga Y Màs’- Litt­le Havan­na, Miami
2018 ‘Mixed Pick­les 4’- Micha­el Hor­bach Stftung, Colo­gne
2018 ‘This is Not’ Gale­rie Amper­sand, Colo­gne 
2018 ‘In The Future’ — Col­ly­er Bri­stow Gal­le­ry, Lon­don
2018 ‘Digi­tal Pro­vo­ca­teur / The Wrong, New Digi­tal Art Bien­na­le’ — Cidade das Artes, Rio de Janei­ro
2017 ‘Heart­work’- K21, Düs­sel­dorf
2017 ‚The Wrong Club‘ — Gale­rie Amper­sand, Colo­gne
2017 ‚Die Digi­ta­le — Low Tech Art’ — Welt­kunst­zim­mer, Düs­sel­dorf
2017 ‚Would I rather watch this as a movie?‘ — Gale­rie Gole­sta­ni, Düs­sel­dorf
2017 ‚Met­as­pace‘ — Gale­rie Amper­sand, Colo­gne
2017 ‘Push Start’, Gale­rie Rund­gæn­ger, Frank­furt
2017 ‘ALL IN/V’, Gale­rie Amper­sand, Colo­gne
2016 ‚Esca­pism‘ – Kö Gale­rie, Düs­sel­dorf
2016 ‚Syn­tax Error‘ – Gale­rie Amper­sand, Köln
2016 ‚Far­be muss gese­hen wer­den‘ – Gale­rie Gole­sta­ni, Düs­sel­dorf
2016 ‚Fen­ster 16‘ – Gale­rie Gole­sta­ni, Düs­sel­dorf
2016 ‚Gedruck­te Bil­der‘ – Kunst­bahn­hof Eller, Düs­sel­dorf
2016 ‚Low Tech‘ – Gale­rie Rund­gæn­ger, Frank­furt
2015 ‚Inter­face‘ – Best Grup­pe, Düs­sel­dorf
2015 ‚ALL IN/IV‘ – Gale­rie Amper­sand, Köln
2015 ‚Schla­raf­fen­land‘ – Hil­ber­t­Raum, Ber­lin
2015 ‚ALL IN/3‘ – Gale­rie Amper­sand, Köln
2014 ‚Schla­raf­fen­land‘ – Alte Bör­se, Ber­lin
2013 ‚ALL IN/2‘ – Gale­rie Amper­sand, Köln
2012 ‚Wie­der­se­hen‘ – Gale­rie Amper­sand, Köln
2012 ‚Grup­pen­aus­stel­lung‘ – Gale­rie Amper­sand, Köln
2012 ‚NKOTB‘ – Bes­po­ke, Düs­sel­dorf
2011 ‚Kunst­aka­de­mie Düs­sel­dorf‘ –  Pro­jekt 8 , Kopen­ha­gen
2011 ‚Neu­ro­lo­gi­sche Unrei­fe‘ – Gale­rie Leh­mann, Dres­den
2010 ‚Ver­ti­cal Ghet­to‘ – Pret­ty Por­tal, Düs­sel­dorf
2009 Deut­sche Bank, Düs­sel­dorf
2009 KÖ-Gale­rie, Düs­sel­dorf
2008 ‚Lan­ge Nacht der Muse­en‘, Kunst­hal­le Koblenz